投票
大犬太とCHPとCHEXA 旋回の仕組
CHPとCHEXAやるよ
スポンサーサイト
--年--月--日 (--) | 編集 |
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


旋回の仕組
2009年02月06日 (金) | 編集 |
■旋回の基本
旋回には大きく分けて2種類の旋回方法があります。
1つは、慣性旋回。
1つは、格闘旋回です。

慣性旋回と格闘旋回は仕組みが大きく異なります。
それは、慣性旋回には慣性が働くのに対して、格闘旋回には慣性が働かないという点です。

■格闘旋回について
格闘旋回の詳細は、gingerさんのブログを参照してください。
http://98998.blog65.fc2.com/blog-entry-32.html

■慣性旋回について
慣性旋回には、慣性移動と同様に慣性が働き、
旋回速度=旋回加速度+現在の旋回速度×旋回減速係数として計算されます。

旋回減速係数は機種やアクションの種類によって異なり、
例えば、綾影、エッグ、アラクネなどで、
ジャンプ中であれば、ほぼ1(約0.98)に近く、
地上の旋回アクション中であれば、約0.85となります。

ちなみに、面倒なので計算はしていませんが、
飛行型、ホバー、車両は比較的係数が低い(減速しやすい)傾向があるようです。

旋回加速度は、機種のアクションのキーモーション及び、機動性によって異なり、
概ね、急速旋回>射撃旋回>自動旋回>旋回>移動旋回となります。

通常、現在のモーションに旋回要素を含む場合、
毎フレーム、現在の旋回速度にそのモーションの旋回加速度が加算されますが、
減速係数があるため、一定の旋回速度を越えることはありません。

また、ジャンプ中の場合、基本的には、旋回加速度は加算されず、
ジャンプ発生時の初速から定率で減速してゆきます。
ただし、これにも例外があり、グレネード旋回やエッグノッグのロールオーバーは
空中状態であっても、旋回加速度が毎フレーム加算されます。

■自動旋回(及び射撃旋回)について、
自動旋回は自動旋回が有効となるアクションを開始したのち、2フレーム目より有効となります。
たとえ同じアクションであっても、キャンセルした場合、異なるアクションとして扱われます。
例えば、前進+急速前進+STOP1を1フレループしても、自動旋回は一切行われません。

飛行型の主射旋回、2脚のグレネード旋回も同様です。

また、自動旋回の旋回加速度は、自動旋回角とターゲット位置により上下し、
自動旋回角とターゲット位置の差が、約90度以上あると最高の加速度となり、
差が0度に近くなるのに比例して、加速度も低下します。

■自動旋回とターゲットの切り替え。
自動旋回中にターゲットを切り替えた場合、切り替えた次のフレームより
新しいターゲットへの旋回が開始されます。
ちなみに、毎フレームターゲットを切り替えた場合でも
1フレーム遅れですが、旋回が行われます。

■キャンセル機動と自動旋回
自動旋回の開始が2フレーム目からという仕様のため、
キャンセル機動を行うと、旋回なしのフレームが多く発生してしまい、
自動旋回が効果的には機能しないと言えます。

例えば、格闘2フレ、急速前進2フレの場合、
格闘旋回が20度に対して、自動旋回は2度ぐらいしか動きません。
スポンサーサイト


コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。