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大犬太とCHPとCHEXA 2009年02月
CHPとCHEXAやるよ
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ずるいという言葉は凹むね。
2009年02月25日 (水) | 編集 |
さて、どうも、自分の綾影がずるをしたらしい。

それほど、レーティング登録チーム偏った調整をしているわけでもないのですが、
100前後は下がるだろうと思って一応、注釈として毎度書いてます。

ちなみに、第9回大会のメンツで全ホームで1戦して、ECRで計測すると、
レーティング参考値= 1999 (18-22-22-19)

しかし、上位45チームの結果だけでレートを計算するとこうなります。
レーティング参考値= 2086 (20-21-22-21)

つまり、上位のチームだけの方が、高いレートがています。
これは、自分のチームは基本的に上位のチームに勝てるように調整しているからだと考えます。
まあ、上位のチームの粗をさがして、喰っているわけですね。

なので、けしてレーティング登録チームとの対戦で調整しているからという「だけ」で
レートが高くでているわけではないと考えています。
そんなわけで、2000はキープできないよねって言葉につながるわけです。

とはいえ、残念ながら、まだまだ下がる可能性の方が高いようです。。。。

以下、全結果。

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ぐえっ!!!
2009年02月22日 (日) | 編集 |
やっちまいました。

昨日のレーティング登録の勝敗数を間違えて計算してしました^^;;
ただ、1勝分が抜けていただけなので、態勢に影響はないと思います。

けども、、、もし、これ入っていると・・・

ってことで、早速、やってみたら、

レーティング見積値= 2110 (19-20-23-23)

おおおお、2100超えてるじゃないですか。
気持ち的には、ちょっともったいなかったですね。

そうだとしても、元々レーティング対策チームなので、あまり意味はないですけども^^;;

さて、ブログ大会どうするか悩んでます。

あと、1時間ぐらいでアップしないと・・・・

個人チーム登録エントリー
2009年02月21日 (土) | 編集 |
チーム名:三拝九拝綾影零式乙 オーナ名:大犬太 オーナ文字列:dit
CHPファイル名:DIT90221.CHP
レーティング見積値= 2098 (19-20-23-23)
2CH4-07=4+4 2CH4-04=2+2 2CH4-01=4+4 2CH4-06=4+4 2CH4-02=4+2 2CH4-13=4+4
2CH4-12=1+2 2CH2-03=0+4 2CH4-09=0+2 2CH4-08=0+4 2CH4-24=2+4 2CH4-16=4+4
2CH4-31=0+0 2CH2-28=0+2 2CH4-33=4+4 2CH4-25=4+4 2CH3-43=4+2 2CH4-36=2+4
2CH2-36=4+4 2CH3-39=4+4 2CH4-42=4+2 2CH4-45=4+4 2CH4-49=4+4 2CH4-50=4+4

綾影がいい感じに調整できたので登録をお願いします。

====
ということで、調整が完了しました。

ミサイル避けがうまくなって、削り負けしないようになりました。
少し燃料が足りないことがありますが、まあ、これはご愛嬌です。

ただ、このチーム、レーティング登録チームをスパー相手として調整しているので
2000の大台はキープできないと思います。^^

綾影の王子さま
2009年02月19日 (木) | 編集 |
本日も簡単に。

ミサイル避けをいじっていたら、なんかいい感じになったので
再挑戦してみました。

レーティング見積値= 1968 (18-18-25-19)
2CH4-07=4+2 2CH4-04=0+2 2CH4-01=4+4 2CH4-06=2+4 2CH4-02=2+2 2CH4-13=4+4
2CH4-12=2+3 2CH2-03=2+2 2CH4-09=0+0 2CH4-08=2+2 2CH4-24=4+4 2CH4-16=4+4
2CH4-31=2+0 2CH2-28=2+0 2CH4-33=4+4 2CH4-25=4+4 2CH3-43=4+4 2CH4-36=0+2
2CH2-36=4+4 2CH3-39=2+4 2CH4-42=2+0 2CH4-45=4+2 2CH4-49=4+4 2CH4-50=0+0

おおおお、おしい。きわめて、おしい^^;;

もう1回やってみたたら、1950だったので、だいたい平均てところでしょうか。

あとすこしで2000行きそうなので、原因究明すべく負けてる敵と再スパーしてみたところ
ジャミング時と数的不利の時の処理にバグがあったようです。^^;;おいおい

てなわけで、そこを修正して、対空と対ホバーを確認したら、再度チャレンジすることにします。

これが終わったら、ブログ大会に出す機体の準備をしてみます・・・


綾影さんリボーン
2009年02月17日 (火) | 編集 |
今日は、簡単に

レーティング見積値= 1881 (18-17-23-19)
2CH4-07=2+0 2CH4-04=0+2 2CH4-01=2+4 2CH4-06=4+4 2CH4-02=0+2 2CH4-13=2+0
2CH4-12=2+1 2CH2-03=0+2 2CH4-09=2+0 2CH4-08=4+0 2CH4-24=4+4 2CH4-16=4+4
2CH4-31=0+0 2CH2-28=2+4 2CH4-33=4+4 2CH4-25=4+4 2CH3-43=4+4 2CH4-36=2+2
2CH2-36=4+4 2CH3-39=2+0 2CH4-42=4+2 2CH4-45=0+0 2CH4-49=4+4 2CH4-50=0+0

こんな感じでした。

あと、一歩ってところなんですけど
何かが足りないんですよね。何かが。

そうすると、あと100ぐらいあがりそうなんですけどね。


まとめてえいや
2009年02月12日 (木) | 編集 |
まずは、豆まき大会のこと。主催者様お疲れさまです。
正直な話、予選落ちってルールが予想外でした。。。。^^;;;;;

次、機体データを取っていて、気になることがありました。
それは、発射物判断チップで検知不能な弾がある(ようだ)ということです。

自分から見て、本当に目と鼻の先にある弾、
本当にギリギリ被弾していない状態にある弾は、
距離を広げようが、角度を広げようが、まったく反応しません。

ただ、当然、目と鼻の先にくるまでは検知可能なので、
基本的には検知距離に1フレーム分の余裕を持てば、あまり問題はありません。

しかし、例えば、至近距離でギリギリで弾を撃たれると、
目の前に弾があるのに、判断チップを素通りして、普通にあたってしまうという悲しいことが起こります。
これは、ホーム、アウェイとも共通のようです。

話は変わって、大会のこと。
スクリーンさんブログでまたまたブログ大会を開催していただけるようです。

で、実は大会より気になっているのが、余興のルールです。

これは燃ゆるっす!

どう考えても、大会より、余興がメインディっす。

俺、余興コンプリートしたいっす!

ってなわけで、余興コンプリート目指してがんばるっす!!!^^

エントリーするのもあれなので、追記します。

そういえば、綾影さんのミサイル回避にバグが仕込んでありました^^;
前と横の処理を逆に書いてました^^;;;;;;
それでも単発だと避けられるのですが、
ムラマサや2連ミサイルがぜんぜん回避できないみたいです。

それはそうと、次の機体どうしましょうかね。
綾影ももう少しだけなら強くなりそうですが、2000の壁は越えられそうにないです。

エッグノッグは調べれば、調べるほど、悲しい気持ちになりますし、
ネグローニも、固定フレームのモーションが多いので、使いづらいです。



ネグローニのモーションデータ
2009年02月11日 (水) | 編集 |
動作コード:

00:静止:無
01:前進 :左4:右~4:右4:左~4:[t1.2]:
02:後退 :右4:左~4:左4:右~4:
03:右移動:右4:左~4:左4:右~4:
04:左移動:左4:右~4:右4:左~4:
05:右旋回:右~4:右4:左~4:左4:[t0.9]:
06:左旋回:左~4:左4:右~4:右4:

07:前進右旋回:前進と同じ:[t0.1]:
08:前進左旋回:前進と同じ:
09:後退右旋回:後退と同じ:
10:後退左旋回:後退と同じ:
11:右移動右旋回:右移動と同じ:
12:右移動左旋回:右移動と同じ:
13:左移動右旋回:左移動と同じ:
14:左移動左旋回:左移動と同じ:

15:上ジャンプ:空2:空固15:空継7 (空24):着2:着4:静2(着8):
16:前ジャンプ:空2:空固14:空継7 (空23):着2:着4:静2(着8):
17:後ジャンプ:空2:空固15:空継6 (空23):着2:着4:静2(着8):
18:右ジャンプ:空2:空固10:空継10(空22):着2:着4:静2(着8):
19:左ジャンプ:空2:空固10:空継10(空22):着2:着4:静2(着8):

20:前ジャンプ右旋回:前ジャンプと同じ:[t5.6]:
21:前ジャンプ左旋回:前ジャンプと同じ:
22:後ジャンプ右旋回:後ジャンプと同じ:
23:後ジャンプ左旋回:後ジャンプと同じ:
24:右ジャンプ右旋回:右ジャンプと同じ:
25:右ジャンプ左旋回:右ジャンプと同じ:
26:左ジャンプ右旋回:左ジャンプと同じ:
27:左ジャンプ左旋回:左ジャンプと同じ:

28:急速前進 :左3:右4:
29:急速後退 :右3:左4:
30:急速右移動:右3:左4:
31:急速左移動:左3:右4:
32:急速右旋回:右3:左4:[t4.3]:
33:急速左旋回:右3:左4:[t4.3]:

34:遠距離格闘:空2 :空固3 :空固3★ :空固6★    :空継1★(空15):着固2★:着2★   :静★3(着6):
35:上段格闘 :左3 :右~固3:右~固3★:右~固4★固3 :右3       :右1  :空2★固10:空固12(★固10):空継1(空15):着固2:着2:静2(着6)
36:下段格闘 :右~4:右固4★:左~4★1:左固4★    :右~4★1    :右~4 :右~固4★ :右固3★      :左5:
37:ガード  :右3 :継続1 :
38:伏せ   :右2 :右固2 :継続+1 :空固2     :空継4(空6)  :着固2 :静2(着4):
39:特殊1  :左3 :右3  :空2★固8:空12(★固8):空継7(空21) :着固2 :着2    :静3(着7):
40:特殊2  :右3 :左固3 :左~固2★:左固2★    :右固4★:[t10.4]:
41:特殊3  :左3 :右固3 :右~固2★:右固2★    :左固4★:[t10.4]:

42:射撃1: 右5:握左~5:左5:放右~5:[t1.9]:
43:射撃2:○右6:●無固4:
44:射撃3:射撃2と同じ:
45:射撃4:
46:射撃5:

47:前進射撃1 : 右5:握左~5:  左5:放右~5:
48:前進射撃2 :○左5:●右~5:●右5:●左~5:●左5:
49:前進射撃3 :射撃2と同じ:
50:前進射撃4 :
51:前進射撃5 :
52:後退射撃1 : 左5:握右~5:  右5:放左~5:
53:後退射撃2 :○右5:●左~5:●左5:●右~5:●右5:
54:後退射撃3 :射撃2と同じ:
55:後退射撃4 :
56:後退射撃5 :
57:右移動射撃1: 左5:握右~5:  右5:放左~5:
58:右移動射撃2:○右5:●左~5:●左5:●右~5:●右5:
59:右移動射撃3:射撃2と同じ:
60:右移動射撃4:
61:右移動射撃5:
62:左移動射撃1: 右5:握左~5:  左5:放右~5:
63:左移動射撃2:○左5:●右~5:●右5:●左~5:●左5:
64:左移動射撃3:射撃2と同じ:
65:左移動射撃4:
66:左移動射撃5:

67:前ジャンプ射撃1: 空3:握空固3 :  空固4:放空固3:空固4:空継4(空21):  着固2: 着4: 静2(着8):
68:前ジャンプ射撃2:○空3:●空固14:●空継4                (空21):●着固2:●着3:●着4(着8):
69:前ジャンプ射撃3:射撃2と同じ:
70:前ジャンプ射撃4:
71:前ジャンプ射撃5:
72:後ジャンプ射撃1: 空3:握空固3 :  空固4:放空固3:空固4:空継4(空21):  着固2: 着4: 静2(着8):
73:後ジャンプ射撃2:○空3:●空固14:●空継4                (空21):●着固2:●着3:●着4(着8):
74:後ジャンプ射撃3:射撃2と同じ:
75:後ジャンプ射撃4:
76:後ジャンプ射撃5:
77:右ジャンプ射撃1: 空3:握空固3:  空固4:放空固3:空固4:空継4(空21):  着固2: 着4: 静2(着8):
78:右ジャンプ射撃2:○空2:●空固8:●空継11               (空21):●着固2:●着3:●着4(着8):
79:右ジャンプ射撃3:射撃2と同じ:
80:右ジャンプ射撃4:
81:右ジャンプ射撃5:
82:左ジャンプ射撃1: 空3:握空固3:  空固4:放空固3:空固4:空継4(空21):  着固2: 着4: 静2(着8):
83:左ジャンプ射撃2:○空2:●空固8:●空継11               (空21):●着固2:●着3:●着4(着8):
84:左ジャンプ射撃3:射撃2と同じ:
85:左ジャンプ射撃4:
86:左ジャンプ射撃5:

87:前小ダメージ  :未調査
88:後小ダメージ  :未調査
89:右小ダメージ  :未調査
90:左小ダメージ  :未調査
91:大ダメージ   :未調査
95:起き上がり(前):未調査
96:起き上がり(後):未調査

備考
・遠距離格闘の着地硬直中の静止モーションにも格闘発光あり。
・固定フレームとなるモーションが非常に多い。

エッグノッグのモーションデータ
2009年02月09日 (月) | 編集 |
動作コード:アクション名:1:2:3:4:5:6:7
00:静止 :無
01:前進 :右~4:右4:左~4:左4:[t1.2]
02:後退 :右~4:右4:左~4:左4
03:右移動:右~4:右4:左~4:左4
04:左移動:左~4:左4:右~4:右4
05:右旋回:右4:左~4:左4:右~4:[t0.6]
06:左旋回:左4:右~4:右4:左~4

07:前進右旋回 :前進と同じ:[t0.1]
08:前進左旋回 :前進と同じ
09:後退右旋回 :後退と同じ
10:後退左旋回 :後退と同じ
11:右移動右旋回:右移動と同じ
12:右移動左旋回:右移動と同じ
13:左移動右旋回:左移動と同じ
14:左移動左旋回:左移動と同じ

15:上ジャンプ:空固2:空1:空固6:空継8(空17):着固2:着4:静2(着8)
16:前ジャンプ:空固2:空1:空固5:空継8(空16):着固2:着4:静2(着8)
17:後ジャンプ:空固2:空1:空固5:空継8(空16):着固2:着4:静2(着8)
18:右ジャンプ:空固2:空1:空固5:空継8(空16):着固2:着4:静2(着8)
19:左ジャンプ:空固2:空1:空固5:空継8(空16):着固2:着4:静2(着8)

20:前ジャンプ右旋回:前ジャンプと同じ:[t5.8]
21:前ジャンプ左旋回:前ジャンプと同じ
22:後ジャンプ右旋回:後ジャンプと同じ
23:後ジャンプ左旋回:後ジャンプと同じ
24:右ジャンプ右旋回:右ジャンプと同じ
25:右ジャンプ左旋回:右ジャンプと同じ
26:左ジャンプ右旋回:左ジャンプと同じ
27:左ジャンプ左旋回:左ジャンプと同じ

28:急速前進 :左3 :右~4:右5
29:急速後退 :左3 :右~4:右5
30:急速右移動:左4 :右~4:右5
31:急速左移動:右4 :左~4:左5
32:急速右旋回:右~3:右3 :左~4:[t2.4]
33:急速左旋回:左~3:左3 :右~4

34:遠距離格闘:左固3:空固3★ :空継9★(空12):着固3★ :左固4(着7)
35:上段格闘 :左4 :右~4★3:右~4★     :右~4★2:右固4
36:下段格闘 :右4 :左~3★ :左~4★3    :右~3★ :右~5★3
37:ガード  :右~2:右2   :継続+1     :右~3
38:伏せ   :無3 :無3   :継続+1     :無固8
39:特殊1  :空3 :空3   :空継0(空6)  :着3   :着固9(着11):[t1.2]
40:特殊2  :空3 :空3   :空継0(空6)  :着3   :着固9(着11):[t1.2]
41:特殊3  :左3 :右~3  :右~4      :右~固4 :右固4:[t2.9]

42:射撃1:右4○:無固4●
43:射撃2:左4 :握左~4:左4:放右~4:[t1.7]
44:射撃3:右4○:無固4●
45:射撃4:
46:射撃5:

47:前進射撃1:右5○: 左~5●:左5●: 右~5●:右5●
48:前進射撃2:右5 :握左~5 :左5 :放右~5
49:前進射撃3:右5○: 左~5○:左5○: 右~5○:右5○
50:前進射撃4:
51:前進射撃5:
52:後退射撃1:右5○: 左~5●:左5●: 右~5●:右5●:
53:後退射撃2:左~5:握左5  :右~5:放右5
54:後退射撃3:右5○: 左~5○:左5○: 右~5○:右5○:
55:後退射撃4:
56:後退射撃5:
57:右移動射撃1:右5○: 左~5●:左5●: 右~5●:右5●:
58:右移動射撃2:左5 :握右~5 :右5 :放左~5
59:右移動射撃3:右5○: 左~5●:左5●: 右~5●:右5●:
60:右移動射撃4:
61:右移動射撃5:
62:左移動射撃1:左5○: 右~5●:右5●: 左~5●:左5●:
63:左移動射撃2:右5 :握左~5 :左5 :放右~5:
64:左移動射撃3:左5○: 右~5●:右5●: 左~5●:左5●:
65:左移動射撃4:
66:左移動射撃5:

67:前ジャンプ射撃1:空2○: 空固1○:空固5●    :空継7●(空15):着固2●:着3●:着4●(着8)
68:前ジャンプ射撃2:空3 :握空3  :空3  :放空3:空継3 (空15):着2  :着3 :静3 (着8)
69:前ジャンプ射撃3:空2○: 空固1○:空固5○    :空継7○(空15):着固2○:着3○:着4○(着8)
70:前ジャンプ射撃4:
71:前ジャンプ射撃5:
72:後ジャンプ射撃1:空2○: 空固1○:空固5●    :空継7●(空15):着固2●:着4●:着4●(着8)
73:後ジャンプ射撃2:空3 :握空3  :空3  :放空3:空継3 (空15):着2  :着3 :静3 (着8)
74:後ジャンプ射撃3:空2○: 空固1○:空固5●    :空継7●(空15):着固2●:着4●:着4●(着8)
75:後ジャンプ射撃4:
76:後ジャンプ射撃5:
77:右ジャンプ射撃1:空2○: 空固1○:空固5●    :空継7●(空15):着固2●:着4●:着4●(着8)
78:右ジャンプ射撃2:空3 :握空3  :空3  :放空3:空継3 (空15):着2  :着3 :静3 (着8)
79:右ジャンプ射撃3:空2○: 空固1○:空固5●    :空継7●(空15):着固2●:着4●:着4●(着8)
80:右ジャンプ射撃4:
81:右ジャンプ射撃5:
82:左ジャンプ射撃1:空2○: 空固1○:空固5●    :空継7●(空15):着固2●:着4●:着4●(着8)
83:左ジャンプ射撃2:空3 :握空3  :空3  :放空3:空継3 (空15):着2  :着3 :静3 (着8)
84:左ジャンプ射撃3:空2○: 空固1○:空固5●    :空継7●(空15):着固2●:着4●:着4●(着8)
85:左ジャンプ射撃4:
86:左ジャンプ射撃5:

87:前小ダメージ  :未調査
88:後小ダメージ  :未調査
89:右小ダメージ  :未調査
90:左小ダメージ  :未調査
91:大ダメージ   :未調査
95:起き上がり(前):未調査
96:起き上がり(後):未調査

モーションデータの凡例
2009年02月09日 (月) | 編集 |
凡例:

右~ 軸足が左。右足が浮くモーション。
右  軸足が左。最終フレームで右足が着地するモーション。
左~ 軸足が右。左足が浮くモーション。
左  軸足が右。最終フレームで左足が着地するモーション。
無  軸足なし。本体中心位置を基準とするモーション。
空  軸足なし。本体中心位置を基準に空中状態になるモーション。キャンセル不可。
着  軸足なし。着地モーション。キャンセル不可。
静  着地硬直時間が着地モーションより長い場合に発生する静止フレーム。
   自動旋回がONの場合、2フレーム目より旋回開始。
数字 基本アクション時間(積載量100%時)。機動性に応じて、アクション時間が変化する。
   アクション時間の計算方法はnas_Bさんのブログ参照
   http://www.asahi-net.or.jp/~vw4k-kbys/chp/action_timing.html
固n アクション時間が固定nフレームとなるモーション。機動性に関わらず、必ず一定の時間となる。
継n ジャンプ飛び出しモーション後、着地するまで(nフレーム)継続するモーション(積載量100%時)。
(空n) 滞空時間(積載量100%時)。滞空時間はアクション時間とは異なり、
     機動性に応じて変化するZ軸加速度により決定する。
(着n) 着地硬直時間(積載量100%時)
継続+1 伏せ、ガードなどの指定時間+1フレーム間、モーションを継続する。
握  モーションの最初のフレームでグレネードを手に収める動作がある(弾数が減る)
放  モーションの最初のフレームでグレネードを投げ放つ動作がある。
★  格闘判定のあるモーション。
★n 格闘判定のあるモーション。ただし、格闘判定の発生時間はnフレーム間となる。(積載量100%時)
    機動性に応じて、格闘判定発生時間(=アクション時間)が変化する。
○  射撃準備モーション。砲身をターゲットに向ける。
●  射撃可能モーション。
[t数字] 旋回加速度。ジャンプ中以外は基本的に毎フレーム加算される。
    ただし、減速係数によるロスがあるので、青天井にはならない。

綾影のモーションデータ
2009年02月07日 (土) | 編集 |
動作コード:アクション名:1:2:3:4:5:6:7
00:静止 :無
01:前進 :右~4:右4 :左~4:左4:[t1.2]
02:後退 :右~4:右4 :左~4:左4
03:右移動:右4 :左~4:左4 :右~4
04:左移動:左4 :右~4:右4 :左~4
05:右旋回:右4 :左~4:左4 :右~4:[t0.6]
06:左旋回:左4 :右~4:右4 :左~4

07:前進右旋回 :前進と同じ:[t0.1]
08:前進左旋回 :前進と同じ
09:後退右旋回 :後退と同じ
10:後退左旋回 :後退と同じ
11:右移動右旋回:右移動と同じ
12:右移動左旋回:右移動と同じ
13:左移動右旋回:左移動と同じ
14:左移動左旋回:左移動と同じ

15:上ジャンプ:空2:空固7:空継10(空19):着固2:着3:静3(着8)
16:前ジャンプ:空2:空固7:空継7 (空16):着固2:着3:静3(着8)
17:後ジャンプ:空2:空固7:空継7 (空16):着固2:着3:静3(着8)
18:右ジャンプ:空2:空固7:空継6 (空15):着固2:着3:静3(着8)
19:左ジャンプ:空2:空固7:空継6 (空15):着固2:着3:静3(着8)

20:前ジャンプ右旋回:前ジャンプと同じ:[t5.4]
21:前ジャンプ左旋回:前ジャンプと同じ
22:後ジャンプ右旋回:後ジャンプと同じ
23:後ジャンプ左旋回:後ジャンプと同じ
24:右ジャンプ右旋回:右ジャンプと同じ
25:右ジャンプ左旋回:右ジャンプと同じ
26:左ジャンプ右旋回:左ジャンプと同じ
27:左ジャンプ左旋回:左ジャンプと同じ

28:急速前進 :左3 :右~3:右4
29:急速後退 :左3 :右~3:右4
30:急速右移動:右3 :左~3:左4
31:急速左移動:左3 :右~3:右4
32:急速右旋回:右~2:右3 :左~3:[t2.9]
33:急速左旋回:左~2:左3 :右~3

34:遠距離格闘:空3 :空3★ :空継9★(空15):着固4★:着2  :静2(着8)
35:上段格闘 :右~5:右5★ :左~5 :左~5★:右~5★1
36:下段格闘 :右~4:右~5★:右3★1:左~4 :左~3★:左~2★:右4★1
37:ガード  :左3 :継続+1:?右~3
38:伏せ   :左4 :継続+1
39:特殊1右サイドキック :左3:右~2[t0.6] :右~4★:右4★2:右5
40:特殊2左サイドキック :右3:左~4★[t2.2]:左~4★2:左5
41:特殊3後方スピンアーム:右4:左~4★:左4★1:[t3.2]

42:射撃1:無4○:両4●
43:射撃2:射撃1と同じ
44:射撃3:射撃1と同じ
45:射撃4:-
46:射撃5:-

47:前進射撃1:右~4○:右4●:左~4●:左4●:右~4●
48:前進射撃2:前進射撃1と同じ
49:前進射撃3:前進射撃1と同じ
50:前進射撃4:-
51:前進射撃5:-
52:後退射撃1:右~4○:右4●:左~4●:左4●:右~4●
53:後退射撃2:後退射撃1と同じ
54:後退射撃3:後退射撃1と同じ
55:後退射撃4:-
56:後退射撃5:-
57:右移動射撃1:右~4○:右4●:左~4●:左4●:右~4●
58:右移動射撃2:右移動射撃1と同じ
59:右移動射撃3:右移動射撃1と同じ
60:右移動射撃4:-
61:右移動射撃5:-
62:左移動射撃1:左~4○:左4●:右~4●:右4●:左~4●
63:左移動射撃2:左移動射撃1と同じ
64:左移動射撃3:左移動射撃2と同じ
65:左移動射撃4:-
66:左移動射撃5:-

67:前ジャンプ射撃1:空2○:空固6●:空継7●(空15):着固2●:着4●:静2(着8)
68:前ジャンプ射撃2:前ジャンプ射撃1と同じ
69:前ジャンプ射撃3:前ジャンプ射撃1と同じ
70:前ジャンプ射撃4:-
71:前ジャンプ射撃5:-
72:後ジャンプ射撃1:空2●:空固6●:空継7●(空15):着固2●:着4●:静2(着8)
73:後ジャンプ射撃2:後ジャンプ射撃1と同じ
74:後ジャンプ射撃3:後ジャンプ射撃1と同じ
75:後ジャンプ射撃4:-
76:後ジャンプ射撃5:-
77:右ジャンプ射撃1:空2○:空固6●:空継5●(空13):着固2●:着4●:静1(着7)
78:右ジャンプ射撃2:右ジャンプ射撃1と同じ
79:右ジャンプ射撃3:右ジャンプ射撃1と同じ
80:右ジャンプ射撃4:-
81:右ジャンプ射撃5:-
82:左ジャンプ射撃1:空2○:空固6●:空継5●(空13):着固2●:着4●:静1(着7)
83:左ジャンプ射撃2:左ジャンプ射撃1と同じ
84:左ジャンプ射撃3:左ジャンプ射撃1と同じ
85:左ジャンプ射撃4:-
86:左ジャンプ射撃5:-

87:前小ダメージ  :未調査
88:後小ダメージ  :未調査
89:右小ダメージ  :未調査
90:左小ダメージ  :未調査
91:大ダメージ   :未調査
95:起き上がり(前):未調査
96:起き上がり(後):未調査

旋回の仕組
2009年02月06日 (金) | 編集 |
■旋回の基本
旋回には大きく分けて2種類の旋回方法があります。
1つは、慣性旋回。
1つは、格闘旋回です。

慣性旋回と格闘旋回は仕組みが大きく異なります。
それは、慣性旋回には慣性が働くのに対して、格闘旋回には慣性が働かないという点です。

■格闘旋回について
格闘旋回の詳細は、gingerさんのブログを参照してください。
http://98998.blog65.fc2.com/blog-entry-32.html

■慣性旋回について
慣性旋回には、慣性移動と同様に慣性が働き、
旋回速度=旋回加速度+現在の旋回速度×旋回減速係数として計算されます。

旋回減速係数は機種やアクションの種類によって異なり、
例えば、綾影、エッグ、アラクネなどで、
ジャンプ中であれば、ほぼ1(約0.98)に近く、
地上の旋回アクション中であれば、約0.85となります。

ちなみに、面倒なので計算はしていませんが、
飛行型、ホバー、車両は比較的係数が低い(減速しやすい)傾向があるようです。

旋回加速度は、機種のアクションのキーモーション及び、機動性によって異なり、
概ね、急速旋回>射撃旋回>自動旋回>旋回>移動旋回となります。

通常、現在のモーションに旋回要素を含む場合、
毎フレーム、現在の旋回速度にそのモーションの旋回加速度が加算されますが、
減速係数があるため、一定の旋回速度を越えることはありません。

また、ジャンプ中の場合、基本的には、旋回加速度は加算されず、
ジャンプ発生時の初速から定率で減速してゆきます。
ただし、これにも例外があり、グレネード旋回やエッグノッグのロールオーバーは
空中状態であっても、旋回加速度が毎フレーム加算されます。

■自動旋回(及び射撃旋回)について、
自動旋回は自動旋回が有効となるアクションを開始したのち、2フレーム目より有効となります。
たとえ同じアクションであっても、キャンセルした場合、異なるアクションとして扱われます。
例えば、前進+急速前進+STOP1を1フレループしても、自動旋回は一切行われません。

飛行型の主射旋回、2脚のグレネード旋回も同様です。

また、自動旋回の旋回加速度は、自動旋回角とターゲット位置により上下し、
自動旋回角とターゲット位置の差が、約90度以上あると最高の加速度となり、
差が0度に近くなるのに比例して、加速度も低下します。

■自動旋回とターゲットの切り替え。
自動旋回中にターゲットを切り替えた場合、切り替えた次のフレームより
新しいターゲットへの旋回が開始されます。
ちなみに、毎フレームターゲットを切り替えた場合でも
1フレーム遅れですが、旋回が行われます。

■キャンセル機動と自動旋回
自動旋回の開始が2フレーム目からという仕様のため、
キャンセル機動を行うと、旋回なしのフレームが多く発生してしまい、
自動旋回が効果的には機能しないと言えます。

例えば、格闘2フレ、急速前進2フレの場合、
格闘旋回が20度に対して、自動旋回は2度ぐらいしか動きません。


今やっていること
2009年02月03日 (火) | 編集 |
機体作成はしてません。
2脚のアクションのデータをゆっくりとってます。
有効なようであまり有効でないデータかもしれないです。

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