投票
大犬太とCHPとCHEXA 2008年11月
CHPとCHEXAやるよ
スポンサーサイト
--年--月--日 (--) | 編集 |
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


一夜明けて
2008年11月27日 (木) | 編集 |
感謝の意味も含めて、今回のトリンカー作成で「特に」お世話になった機体を
簡単に紹介させてもらいます。
今回の機体の特性上、トリンカーと地雷装備が多いですが、ご了承ください。^^;

順不同です。

1.倖成姫 AMOKさん ラスティネールx3[霧]
 正直、一番多くスパーした機体だと思います。
 カラカラまとめ置き+穴熊戦法が強力で、ジャンミング対策として外せない機体です。
 この機体で、ジャミング対策のベースを調整しました。

2.カメの覚醒 ZZXXさん ホイリーコーンx3[霧]
 カラカラとデスによる陣形を作成し、各機分散して待ちます。
 不用意に近づくとロケット、ドリル、地雷の複合攻撃にもうメロメロです。

3.赤鬼青鬼 参式 ワタリガラスさん ホイリx2+バジ[霧]
 ホイリーが盾×3+電撃装備と、スプーのベリー天敵です。
 対電撃装甲でも、しびれることがあったのでなんでだろうと思っていたのですが
 装甲が剥げると、しびれるということに気づかせてくれた機体です。

4.鷹揚部隊 スクリーンさん ダークコフィンx3
 ミサイルの雨あられを体験したければ、もうこの機体しかありません。
 怒涛のミサイルと、強気のビーム連打で幾度と無く苦渋を舐めさせられました。
 この機体のおかげで、ミサイル対策が完成したといっても過言ではありません。

5.トリックスターズ MA-2さん トリンカーx3
 伏せトリンカーの元祖です。地雷はまとめ置きタイプです。
 この機体なくして、今のトリンカー地位は存在は無いと言い切れる程の名機。
 地雷飛行との戦い方や回避方法を幾度と無く参考にさせてもらいました。

6.相討上等特攻愚連隊 たらこおにぎりさん トリンカーx3
 スプー格闘トリンカーの師範です。どんな相手でも蹴り行きます。 
 いろいろな機体と戦っていただき、スプー格闘のやり方を教えていただきました。

7.メタルぴょこぴーFSV ハナアルキさん トリンカーx3
 カラカラ散布型のトリンカー。
 スプー機体をジャンプでいなすのが上手く、蒔かれたカラカラにほどよく捕まります。
 カラカラ対策として、幾度と無く対戦していただきました。

8.ブラスト4 パスさん フライドx3
 デスフライドの代名詞です。機雷を蒔かなければ、基本は集中爆撃型です。
 地雷飛行の対策は90%以上がブラスト4対策です。
 もうそれぐらい、地雷飛行なんです。

以下は申し訳ないですが、お名前だけです・・・

9.朽ちし刃 SGさん アラクネーx3
10.ヴェロニカ・イェーガー nas_Bさん アラクネーx3
11.cockroach cockroachさん アラクネーx3
12.LediYastreba Lekfnovさん チァーイカx3
13.LediAlkonosy Lekfnovさん チァーイカx3[霧]
14.TiefNebel Nutsさん チァーイカx3[霧]
15.黒こげチキンλ PONDさん チキンハンターx3
16.遊撃部隊 スクリーンさん トライポッドx3
17.蒼炎 N.Nさん トリンx2+冥界
18.Queen4 ごんたさん バジリスクx3
19.ブラックストーンズ パスさん フライドx3

以上です。
この場をお借りしてお礼申し上げます。
スポンサーサイト

第9回2ch大会 結果
2008年11月27日 (木) | 編集 |
主催および審判の皆様及び、参加者の皆様、お疲れ様です。
優勝させていただいた鼠の飼い主です。

二脚最高レーティングを目標に調整していたため、
エントリーした時点では、今回も飛行が優勝だろうと思っていました。
ところが、蓋を開けてみれば、対空重視の機体が非常に多く、
結果、飛行も伸び悩み、地上機は地上機でみんなが星を潰しあうなか
大外からノーマークの色物トリンカーが一気に抜け出し、
優勝を掠め取っていったというところでしょうか。

作戦としては、内容よりも、結果として勝つことだけを重視し、
非常にアグレッシブでない戦いしかしないため、ほとんどエキサイトしないと思いますが、
運が良かったとはいえ、非常にうれしく思います。 ^^

この機体も犬同様、ちょっと対策をするだけで、
劇的に倒せるようになると思いますので、ご安心ください。

そんなわけで、またゆっくりと次の機体のことでも考えてみます。

ツールの宣伝
2008年11月25日 (火) | 編集 |
本スレの311=大犬太です。

まだアク禁が解けないので、ここで、大会集計用ツールの宣伝をします。

ecm
http://ankokuinuta.blog109.fc2.com/blog-entry-182.html

Cartableのテキストを2回コピーするだけで、正逆が勝手に反転して集計されます。
また、正逆正逆と4回コピーすれば、4回戦もちゃんと集計できます。
また、CHXのテキストコピーすると、結果の後ろにチームデータが追加されます。

非常に簡単に計算できるように作っていますので、
windowsXPsp2環境でしたら、よろしければ使ってみてください。



途中経過
2008年11月25日 (火) | 編集 |
只今帰還しまして、うぃきを見たところ、2次リーグまで結果が出たようです。
主催者さま及び副審の皆様お疲れ様です。
特に主催者さまはアク禁のようで、本当に頭の下がる思いです。

ちなみに、窮鼠噛猫酒酔くんの結果は1次リーグ、2次リーグ共に、
上位通過ということで、4A進出は確定した模様です。ありがとうございます。
あとはラストスパートよろしく、首尾よく頑張ってもらえるとうれしいのですが、どうでしょうね?

それはそうと、実は、自分も大会前からアク禁になってます。
こういうことがあると、ほんとうに大会を主催しずらいのですし
こちとらちゃんと金は払っているわけですから、素早く対処して欲しいものです。>プロバイダーさま

最後に頂いたコメントを転載します。

============================
04 20 DIT81123.CHP,大犬太,窮鼠噛猫酒酔零式甲,有,トリンカー*3
衝撃のデビューを飾った大犬太氏の逃げトリンカーの後継機、今度は3機編成。
超軽量装備だからこそ実現できる加速装置を使わない長時間のスプー機動による
壁周回は殆どの攻撃を寄せ付けない。トリンカーに対する武装3狙いは有名だが
この機体にはそもそも副武装が無いw一斉ミサイルすらその場の高速の伏せ→立ちで
回避しきってしまう。しかし、今度のトリンカーは逃げてばかりではない。
相手が2脚(このリーグにはホバーが居ないがブログによればホバーも)のとき、
一定以上時間が立つと豹変し、一斉にスプー格闘で仕留めにかかる。
対グラスホッパーのときは最初からスプー格闘で攻めていったので例外もあるようだ。
さらにジャミング下では3機固まってスプー格闘で移動し、霧の中発見した敵機を
3機でフルボッコしていた。このチームに勝つには、2脚かホバーで対スプー戦に強いのを出すか・・・
もしかしたら地雷飛行には弱いのかもしれない。
============================
開幕から突撃するのは、犬、バッタ、墓守の3匹です。
基本的に地雷原での待ちタイプの敵には弱いのことと、
オプションが少なく、スプー機を対策しずらい機体のため、
開幕時ならトリンカー有利ということで、勢いよく先制攻撃をしかけます。

また、指摘の通り、地雷飛行にはやっぱり弱いです。
地雷の一発が致命傷なので、120秒で引き分けが取れれば御の字です。
プラス、対飛行で閉幕修復しないことがある仕様ミスを発見しました^^;こいつは痛い。


基本的には、セオリーに忠実な機体には強く、セオリーを外した機体には弱いという不思議な機体です。

■第9回2ch大会エントリー
2008年11月23日 (日) | 編集 |
===ここから

■第9回2ch大会
アップ先:Jupiter
ファイル名:DIT81123.CHP
オーナー名:大犬太
チーム名:窮鼠噛猫酒酔零式甲
レーティング登録:有
設計図数:1
コメント:
3機編成のスプー機動トリンカーでチュウ。

基本的には夜行性のため、明るいウチは、安全な場所を探して駆け回ります。
夜になると、攻撃的な性格となり、一斉に獲物を求めて狩りを始めます。
ただ、明るい間でも、弱った動物を発見すると、単独で狩りを行ったりもします。

====ここまで

以下、蛇足です。
ということで、やはりスプートリンカーでエントリーしました。
ただ、被弾後処理などもある関係で、安定化できないままの新バージョンです。

では恒例の機体のコンセプトを。
・格闘、逃げ、対空の3種類のスプー機動で戦う異色型トリンカー。
・ホバー、二脚、ジャミングにはスプー格闘。
・多脚、車両には、スプー逃げ。
・飛行には、個別(分散)ロック+スプー回避。
・味方機数<敵機数で、スプー格闘。

・積載率49%未満で非加速での長時間スプーを行います。
・装甲20mm耐電撃なので、アルゴンビームもショット1発も小ダメージです。

トリンカ好きだと、耳元で聞いた。そんなスプーに騙され、カルポにたたずむ。
2008年11月23日 (日) | 編集 |
結局、安定しない原因はここ最近弄ったターゲット取得ロジックがいけなかったようです。
というわけで、急造で、1116バージョンにジャム対策と地雷対策だけぶち込んで、
やっと完成っぽくなりました。
てか、この1週間の調整はなんだったんだと話も・・・^^;;;;;

というわけで、今から口上を書いて、レーティング計算してみます。
これで、また安定してなかったら、旧バージョンで出撃するかもしれません^^


トリンカーぶぎうぎ、スプーうきうき、心ずきずきわくわく
2008年11月22日 (土) | 編集 |
案の定、不安定化してました。げふ。
ということで、これから原因調査します。


壁際に寝返りうって背中で聞いている。やっぱり、お前はトトトリンカー
2008年11月22日 (土) | 編集 |
ようやく、少し納得の行くジャム対策が出来ました^^

これで、レーティングが前回の安定版と遜色ないようでしたら、
新型で完成ということにしたいと思います。

それはそうと、今回の大会はどれぐらいの参加者になるんでしょうね。
個人的な予想では、40~50ぐらいかなとは思っていたのですが、
早くもエントリーが多数されてますし、本当に64越えとかになったら凄いですよね^^;

今大会も〆切間近ですが、

ヤハリ、現時点で最も隙が少ない飛行に連覇はあるのか。
それとも、火力で他を圧倒する、車両のリベンジはなるのか。
常に中堅どまり、不遇の多脚がこれまでの鬱積を晴らし、優勝を勝ち取ることができるのか。
近年、活躍目覚しい、二脚が新しい波を起こすのか。
見た目だけと言われた、ホバーの底力に世界が驚嘆するのか。
可能性は∞、労力もまた∞。混成の能力が開花するのか。

はたして、優勝の栄冠は誰の手に。

トリンカーのタンゴ、タンゴ、タンゴ、僕の恋人はトリンカー
2008年11月20日 (木) | 編集 |
そろそろトリンカーの最終調整です。
スパー中暇なのでエントリー用のブログの口上も半分ぐらい書いちゃいました^^;
日曜日は午前中に時間がとれそうなので、そこでエントリーすると思います。
ちなみに、今回も月曜日は予定があるので、お手伝いは難しそうです。

それはさておき、
今は地雷回避のみを弄っていますが、これが相当つらいです。

地雷は当たり外れが大きいので、
変更させては10戦20戦と対戦させてみて、良かった悪かったとやる必要があります。
というわけで、もう心が8割折れかけています・・・^^;;;

基本的なテクニック、小技
2008年11月18日 (火) | 編集 |
CHPにはいろんなテクニックががあると思いますが、
ここでは、自分の考える基本的なテクニックを記載したいと思います。
ただ、実装方法については特に記述しません。^^;
これは、あくまで個人の好みもあると思うので、あまり汎用的なものではありません。
特に、人気のある、アラクネ、車両、飛行全般の機体については私は無知ですのでご了承ください。
あくまでも基本テクニックなので、高度な制御も記載していません。

1.ロックの基本テクニック
1)固定ロック
2)個別(分散)ロック
3)集中ロック
4)集中ロック2機+フリーロック1機
5)地上機優先ロック
6)1フレーム内でターゲット決定。
 フリーロックで優先ロックをする際は1フレーム内でロックを完了すると
 射撃中でも砲身がぶれることがないです。逆にいうと、1フレーム内に収まらないと
 ターゲットが切り替わるフレームの前後であさっての方向に射撃します。

2.移動の基本テクニック
1)カウンタでの散開。
2)ジャンプ中にスイッチ判断(次回回避方向をカウンタに代入。)
3)周回軌道。
4)オフセット移動。
5)格闘ホーミング旋回。
6)急速旋回キャンセル急速旋回。キャンセルすると通常の急速旋回より早く旋回できる。
7)急速移動キャンセル急速移動。
8)2脚の軸足キャンセル機動。(スプー機動)
9)マリアエレナの特殊アクションキャンセル高速移動。
10)トライポッドの特殊アクションキャンセル浮遊

3.攻撃の基本テクニック
1)被弾追撃。
2)仰角(俯角)判断。
3)ターゲットの射撃に合わせての牽制射撃。
4)車両の前後が自分を向いているときに射撃。
5)ステルス爆撃。
6)開幕集中攻撃、閉幕集中攻撃(ミサイルや主武装など)
7)定期ミサイル。

4.回避、防御の基本テクニック
1)被ロックなしの時、敵弾無視。
2)徹甲弾ガード(伏せ)
3)ジャンプ回避。
 回避は簡単だが着地の隙が長い。
4)非ジャンプで回避。(急速移動や伏せ、特殊アクションなど)
 回避を作り込むのは大変だが、隙が圧倒的に少ない。
5)ジャンプ硬直キャンセル、0Fジャンプ。
 同じ方向へのジャンプだと、ジャンプ→静止→ジャンプと必ず1フレーム静止をはさむが
 例えば、ジャンプ後に、伏せをループして、伏せに成功したら、再ジャンプとやると、
 ジャンプ→ジャンプとつながって、静止の1フレームが発生しないテクニック。
6)ムラマサガード。
7)多弾頭ミサイル以外の複数ミサイルでECMを起動。
8)閉幕ECM、閉幕修復

5.ダメージの基本テクニック
1)大ダメージ中、乱射(デコイや地雷など)
2)ダメージ中にミサイルが至近の場合に、ECMを起動させない。
3)ダメージアクション終了を伏せループで待機。
4)熱が100%を超えている場合、修復を起動させない。

6.対ジャンプ予測射撃
1)ジャンプ射撃をする。
2)160m以遠から戦う。
3)弾検知距離を160m前後にする。
4)伏せやガードで防御する。
5)伏せや急速移動で回避する。
6)通常射撃で戦える近距離戦まで距離を詰める。
7)ジャミングしてロックをはずす。

7.突撃車両、突撃多脚、突撃二脚
1)地雷で邀撃。
2)クラーケンで邀撃
3)徹底的に中間距離に逃げる。
4)徹底的に避ける。
5)シールド×2或いはシールド×3で耐える。
6)電撃装甲で耐える(対格闘機)
7)ショットガンを乱射して耐える(対スプー機)
8)伏せや特殊アクションで格闘を回避して反撃。
9)対車両時、相手をいなすようにジャンプ。

8.飛行型
1)常に狙撃で射撃。
2)アバランチを低密度散布。(高密度で蒔くと、除去されるので)
3)仰角があり、素早い機体なら、個別(分散)ロックして真下から攻撃。
4)地雷回避をちゃんとやる。


あん、あん、あん、とっても大スキ、トリンカー
2008年11月17日 (月) | 編集 |
うおおおお、やっとこさっとこ、安定化しました^^ばんざーい。
やっとこ、キモの部分の修正が終わりました。

結局、問題点は2つあって、
作り変えたミサイル回避と、徹甲弾伏せ後の復帰処理に不具合がありました。

1.作り変えたミサイル回避では、前進+格闘で回避するようにしたのですが、
 そうすることで、ミサイル回避能力は格段にアップしたのですが、
 そのおかげで、移動距離が伸びてしまい、気が付くと敵の目の前まで移動してしまい
 もれなく被弾すると、爆死することが多かったようです。
2.メインロジック省チップ化のために、徹甲弾伏せ後の復帰処理を簡略化したのですが
 そのおかげ、平均して2フレームほど復帰が遅れてしまうこが原因で
 こちらも被弾することが多かったようです。

上記が安定化してない最大の理由でして、
これを修正してレーティングを流したところ
負け試合が半分ぐらいに減り、カナリ改善されました。^^
このS81116バージョンは永久保存版ですね。

あと手を入れたいところをメモしておくと
・対地雷ルーチンのブラッシュアップ。
・ロック処理に機体数判断を追加する。

あと、名前を変更することにしました。
雲散霧消もいい名前だと思っていたのですが、
最近は機能をいろいろ付け加えているうちに機体のイメージが変わってしまいました。

てなわけで、雲散霧消酒酔改め、窮鼠噛猫酒酔でいくことします。

窮鼠噛猫酒酔、元気に育てよ。

狂った朝の光にも似たトリンカー38
2008年11月15日 (土) | 編集 |
さて、本日はミサイル回避の調整をいそいそとやっていました。
ところが、気が付いたときには、時すでに遅し、
調整の域をはるかに逸脱し、ほぼ作り変えてしまいました。
ということで、さらにバグを仕込んでいないことを祈るばかりです。^^;;

今度こそ完成していますように・・・

若さ、若さって何だ。振り向かないトリンカー
2008年11月13日 (木) | 編集 |
昨日までの修正とバグつぶしで
いい感じになったと思ったので再びレーティングを図ってみると
またまた、不安定になっていて、再び弱くなっていました。^^;
うかつにもメインロジックを弄ったのがいけなかったのかも。。

というわけで、バグ修正&若干修正です。

・メインロジックでフレーム同期バグで、徹甲弾ガードが実行されないフレームがあるのを修正。
・ミサイル回避時、ミサイル喪失後の復帰処理でフレームカウントが間違っていたの修正。
・スプー時の急速旋回の終了角度をいい感じに調整。

その中で大きいのが、ミサイル回避のバグです。
これは、カナリ前に作りこんでしまったバグのようで、とりあえずで修正してみました。
ただ、今でもまだ想定していない挙動をすることがあるので、そこを調査して修正したいです。

閑話休題ですが、
アンテナに乗っていなくて最近ブログをはじめている方が何人かいらっしゃるようです。
お暇な方は探ってみてはいかがでしょうか^^;;

くっしゃみひとつで呼ばれたからは、それが私のトリンカさま~よ~
2008年11月13日 (木) | 編集 |
大きな機能変更はしていないのですが、今はバグ潰しや処理の最適化をやっています。
・ジャミング時にも個別ロック処理を追加。
・飛行地上混合のジャミング時、ロックのバグを解消。
・伏せ中のオプション制御を追加。
・伏せ後の復帰後フレーム同期づれのバグを解消。
・スプー時、地雷処理の調整。
・スプー時、味方機避け処理の追加。
・メインループの省チップ化。
・ミサイル回避ロジックのバグを解消。
・オプション起動サブに被弾復帰処理を追加。
・起死回生処理の追加

残タスクの確認
・メインループの地雷処理、自動旋回を調整
・スプー時、地雷処理の再調整。

ちまたでは、最近、トリンカー最強説をちらほら見かけますが、
チップ数とCPU速度が数倍あれば、最強に近い能力は有していると思います。
ただ、自分的に最強を目指すには、やはりチップ数が圧倒的に足りなすぎます。

ちなみに、自分の機体はレーティング評価機で最終調整しているので
レーティング値が非常に高くでてしまう傾向にあります。
なので、今作っているトリンカーも、前回の数字は200ぐらい高くでていると思うので
実際登録された時に、トリックスターズを超えられるといいのですが、、、

あまり、見積値ばかりが一人歩きしてしまうとアレなので、
しばらくは数字は載せないことにしておきます。^^;

ちなみに、やはり勝てるチームと負けるチームがはっきりしておりまして、
勝てるチームにはそれなりに勝てるのですが、
負けるチームにはいとも簡単に負けてしまいます。
今のところ、その負ける傾向のチームが評価機には少ないという状態なんです。


すごいよ、トリンカーさん
2008年11月08日 (土) | 編集 |
安定しない原因は昨日追加した燃料節約ロジックが悪さをしてたためでした。
ということで、早速それを削除して、
ようやく思いついたので、ジャミング対策をぶち込んで、
レーティングを再度まわしてみました。

昨日よりもレーティングが100ぐらいアップしました^^うっしっし
ということで、あとは微調整する程度だと思います。

ちなみに、このトリンカー、汎用機としてはまだまだ完成度が低いので
本気で優勝狙うというのは難しいです。

もっと時間があれば、再度、1からくみ上げるのですが、
さすがに2週間だと現状よりもいいものを作るのは無理だと思います。

いったりきたりのトリンカー
2008年11月08日 (土) | 編集 |
強くなったと思ったら、弱くなることもしばしばです。

やっとこさ、対地雷飛行ルーチンが完成しました。
これで、ようやくブラスト4さんと五分五分になりました。

また、飛行に強くなったと思ったら、それ以外には負けが増えてしまい
なんか全体的に安定していないです。

あとバグ修正した結果勝てない相手が増えました。^^;
これは悩みます。。。

というわけで、タスクリスト
ジャム相手との戦い方を再検討。
安定しない原因を調査。

名前をつけてやる、トリンカー。
2008年11月05日 (水) | 編集 |
前回のレーティングは運が良かったようで、
現在はもう少し低いところで安定しています。^^

それはそうと、形としてはボチボチになってきましたので
3機編成版トリンカーに名前をつけてやることにします。

唯我独尊・・・

離合集散・・・

雲散霧消・・・よし、これだ。

雲散霧消酒酔、元気に育てよ。

さて、タスクリストを更新します。

・通常時の自動旋回角の調整
・開幕の個別ロックを最適化
・スプーモードの地雷避けの調整

ダメージアクションの仕組
2008年11月04日 (火) | 編集 |
(空中小ダメージを削除2008/11/5)
(弱点説について削除2008/11/18)
==ダメージアクションの基本==

ダメージアクションは大きく2種類に分けられます。
1)小ダメージアクション
2)大ダメージアクション

小ダメージは「ひるみ」「小被弾」
大ダメージは「大被弾」「転がり」などと呼ばれることもあります。

そして、各ダメージアクションにはその移動ベクトル(前後左右)に応じて
異なるモーションが準備されています。
さらにいうと、同じ小ダメージだとしても前後左右で基本アクション時間が異なる場合もあります。

また、機種によっては、小ダメージに空中状態を含む場合もあります。
後述しますが、こういった機体は小ダメージが着地のみの機体より、相当打たれ弱いといえます。


==ダメージアクションと安定度と機体状態==

機体がダメージを受けると、ダメージと安定度、機体状態に応じて
ダメージアクションが決定されます。

1)着地中
・安定度以下   ダメージアクションなし。
・安定度超え   小ダメージアクション。
・安定度×3超え 大ダメージアクション。

2)空中
・安定度以下 ダメージアクションなし。
・安定度超え 大ダメージアクション。

3)小ダメージ中
・空中  2)空中と同じ
・着地中 1)着地中と同じ

4)大ダメージ中
・転がり中   1ダメージ以上で大ダメージ
・起き上がり中 1)着地中と同じ

5)その他
・飛行  常に1ダメ以上で大ダメージ。
・ホバー 大ダメージ転がり中以外は常に着地扱い。


==ダメージアクションの昇格==

正確な理由は不明ですが、
まれに、「ダメージアクションなし」のダメージ量でも、小ダメージになったり、
また同様に、小ダメージアクションのダメージ量でも、大ダメージになったりすることがあります。
このように、想定されるダメージアクションより悪いダメージアクションが発生することを
ここでは便宜的に、ダメージアクションの昇格と呼ぶこととします。

この昇格という現象は1段階のみに限定され、「ダメージアクションなし」から、いきなり大ダメージといった昇格はないようです。

そのため、安定度以下のダメージで大ダメージになることはないようですが、
安定度超えのダメージを与えた場合、以下の2パターンで大ダメージになることがあります。

1)小ダメージの昇格による、大ダメージ
2)小ダメージの空中状態で、再被弾すると大ダメージ


==昇格の原因==

この昇格の発生原因は、ランダム発生となります。
発見当初は弱点説も有力でしたが、現在はランダム発生で問題なさそうです。

ちなみに、発生確率については、
ダメージ量や、安定度、攻撃方法などの条件によって異なるものと思われます。
データはとっていないので、こちらは体感です。

==小ダメージに空中状態を含む機体は弱い==

最初に書いてたことをおさらしますが、
浮いてしまうと、安定度以上のダメージで大ダメージ確定です。
この仕様があるため、
こういった機体は小ダメージが着地のみの機体より、相当打たれ弱いといえます。


お腹が空いたら、トリンカーズ
2008年11月02日 (日) | 編集 |
まだ飽きずにトリンカー弄ってます。^^;;
3機編成にして始めてレーティング測ってみました。

T81101
レーティング参考値= 2292 (24-22-22-26)
2CH4-07=4+4 2CH4-04=4+4 2CH4-01=4+4 2CH4-06=4+4 2CH4-02=4+4 2CH4-13=2+2
2CH4-12=2+0 2CH2-03=4+4 2CH4-09=2+2 2CH4-08=2+4 2CH4-24=4+4 2CH4-16=4+4
2CH4-31=4+4 2CH2-28=2+2 2CH4-33=0+4 2CH4-25=4+4 2CH3-43=4+4 2CH4-36=4+4
2CH2-36=4+4 2CH3-39=4+4 2CH4-42=4+4 2CH4-45=4+4 2CH4-49=4+4 2CH4-50=4+4

なんじゃこりゃ。
てか、想像よりもレーティングが200ぐらい高かったので、少しビックリしました^^;
これなら、2300越えも、もうすぐじゃないですか・・・
こうなると本気で地上機最汎用がトリンカーなのかもしれないです^^;;

それはそうと、対チャーイカ用に個別ロック至近狙撃ルーチンを投入しました。
てか、この作戦、メチャメチャ強力ですね^^;
こんな簡単にチャーイカに勝てるようになるとは思いませんでした。
この作戦を考え付いた方は、本当に偉大です。

とわいえ、現在は地雷フライドにも同じロジックで戦っているため
そっちにはボロッカスに負けるので、ここはなんとか調整したところです。

ということで残作業のまとめ
<機能>
・通常時の自動旋回角の調整
・地雷飛行の対策の追加
・ジャミング時、索敵処理を追加
・スプー時の格闘継続角度の修正
・スプー時の旋回すると無限ループするバグを修正
・混成時、不要ターゲットについてもスプーモードを継続するバグを修正
・対飛行時、ターゲット消失後のバグを修正
・ジャミング時、閉幕処理のバグを修正

そろそろ、3機編成トリンカーの名前を考えてあげないといけないですね。

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。