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大犬太とCHPとCHEXA 2008年08月
CHPとCHEXAやるよ
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射撃の仕組(補足)
2008年08月30日 (土) | 編集 |
==モーションから見た各射撃アクションの違い==

射撃攻撃(乱射)、ターゲット射撃(乱射)
・行動補正:なし
・射撃準備モーション:機種、機動性、武装によって異なる。
・射撃可能モーション:機種毎に設定された固定フレーム。(後述)
・射撃延長モーション:1フレーム単位で延長

射撃攻撃(通常)、ターゲット射撃(通常)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:乱射+固定4フレーム
・射撃可能モーション:乱射と同じ
・射撃延長モーション:乱射と同じ

射撃攻撃(狙撃)、ターゲット射撃(狙撃)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:乱射+固定10フレーム
・射撃可能モーション:乱射と同じ
・射撃延長モーション:乱射と同じ

方向指定発射、カウンタ指定発射
・行動補正:あり(補正時間1が2フレーム継続で射撃=射撃攻撃(普通)より1フレーム分遅い)
・射撃準備モーション:射撃攻撃(乱射)+固定4フレーム
・射撃可能モーション:射撃攻撃(乱射)と同じ
・射撃延長モーション:射撃攻撃(乱射)と同じ

移動射撃(二脚、多脚)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:機種、機動性によって異なる、1連のモーション。
・射撃可能モーション:全ての足が移動するような1連のモーション分。
・射撃延長モーション:全ての足が移動するような1連のモーション(=射撃可能モーション)単位で延長。

移動射撃(ホバー、車両、飛行)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:機種、機動性によって異なる、1モーション分。
・射撃可能モーション:機種、機動性によって異なる、数モーション分。
・射撃延長モーション:機種、機動性によって異なる、1モーション単位で延長。

ジャンプ射撃
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:機種、機動性によって異なるジャンプアクションの最初の1モーション分。
・射撃可能モーション:機種、機動性によって異なるジャンプアクション+モーション
・射撃延長モーション:1フレーム単位で延長

オートガン(静止、前進、後退、右移動、左移動、右旋回、左旋回)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:なし。ただし、該当アクションの実行した1フレーム目は射撃不可。
・射撃可能モーション:該当アクションを継続する限り、射撃可能。
・射撃延長モーション:なし


射撃攻撃の射撃可能モーションの固定フレームの一例

4 アラクネ、グラスホッパ、パークドッグ、冥界、月影、トリンカ、チキンハンタ、マリアエレナ
5 ラスティネール
6 ローケン、バッドドリーム、セメタリキーパ、
8 アングリフ、トライポッド

ここでも、ローケン>アングリフですね。
ちなみに、射撃可能モーションが短いほど、一時停止モードが使い易くなります。



==射撃系アクションと非射撃系アクション==

・機種に係らず、射撃系アクションとしてカウントされる。
 各種射撃(投擲武器は含まない)

・機種に係らず、非射撃系アクションとしてカウントされる。
 格闘、ガード、伏せ、特殊アクション、各種射撃(投擲武器)

・機種によって、射撃アクションか、非射撃アクションかが異なる。
 静止、移動、旋回、急速移動、急速旋回

・オートガン対応機種で、50m以内に敵またはターゲットがいる場合、射撃系アクションとしてカウントされる。
 静止、移動、旋回

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射撃の仕組み(長文)
2008年08月29日 (金) | 編集 |
(大幅に改訂しています。)
==射撃の種類==

射撃アクションの種類は、2種類に分類されます。
1つ目は、行動補正ありの射撃。
2つ目は、行動補正なしの射撃。

行動補正ありの射撃には、射撃攻撃(通常、狙撃)、ターゲット射撃(通常、狙撃)、移動射撃、ジャンプ射撃、オートガン、方向指定発射、カウンタ指定発射などが含まれ、
行動補正なしの射撃には、射撃攻撃(乱射)、ターゲット射撃(乱射)、特殊アクションによる射撃が含まれます。
(全ての特殊アクションが行動補正なしかどうかは未確認です。)

==行動補正ありの射撃と行動補正なしの射撃の違い==。

簡単に書くと、2つの射撃は弾丸の発射条件が異なります。

射撃アクションの初弾発射時間(下記では、射撃準備モーションと記載しています)を経過したのち、
行動補正なしの射撃では、リロード時間が満たされれば弾丸が発射されるのに対し、
行動補正ありの射撃では、リロード時間と行動補正時間(仮称)の2つが満たされて始めて弾丸が発射されます。

リロード時間とは、機種の連射性能と武器の種類によって決まるウェイト時間で、
行動補正時間とは、直前アクションの種類によって決まるウェイト時間です。

まとめると、
行動補正なしの射撃では、直前のアクションに関わらず、リロード時間と機動性によって、射撃が行われるのに対し、
行動補正ありの射撃では、リロード時間と機動性に加え、直前のアクションによってさらに遅延が発生することになります。

リロード時間については、nas_Bさんのサイトを参照してください。

==射撃アクションのモーション分解==

今度は射撃モーションについて解説します。
ただし、ここでは話を単純化するため行動補正なしの射撃について記載します。、

射撃アクションのモーションは大別すると、3種類あり、
1.射撃準備モーション
2.射撃可能モーション
3.射撃延長モーション
とに、分けられます。

射撃準備モーションとは、射撃チップ通過後、砲身を射撃方向に向けるが、弾丸の発射はされないモーションを指し、
射撃可能モーションとは、射撃準備モーション後、実際に弾丸が発射されるモーションを指し、
射撃延長モーションとは、射撃可能モーションを経過した後、チップで指定された弾数が発射されていない場合に
 チップで指定された弾数が発射されるまでの間、自動的に延長されるモーションを指します。

また、上記、射撃可能モーションと射撃延長モーションの中に、
リロード時間(行動補正ありの場合、プラス行動補正時間)が完了すると、弾丸が1発発射され、リロード時間がクリアされます。

また、射撃可能モーションは、チップで指定された弾数が発射されるまで、自動的に延長され、
射撃可能モーションの及び、射撃延長モーションは機種と射撃アクションによって異なります。

例えば、積載率100%の月影の場合、
射撃準備モーションは、基本アクション時間4フレーム
射撃可能モーションは、固定4フレーム(機動性によって変化しない)
射撃延長モーションは、固定1フレーム単位で、射撃完了まで延長
であり、

ビーム1発を射撃攻撃(乱射)の場合、

□射撃準備モーション
■射撃可能モーション
▲射撃延長モーション
★弾丸発射

01f□00  射撃チップ。射撃準備モーション
02f□00  射撃準備モーション
03f□00  射撃準備モーション
04f□00  射撃準備モーション
05f■00★ 射撃可能モーション。弾丸発射。リロード時間6
06f■05  射撃可能モーション。リロード時間5
07f■04  射撃可能モーション。リロード時間4
08f■03  射撃可能モーション。リロード時間3
09f静止

となります。

これを、ビーム2発を射撃攻撃(乱射)の場合、

01f□00  射撃チップ。射撃準備モーション
02f□00  射撃準備モーション
03f□00  射撃準備モーション
04f□00  射撃準備モーション
05f■00★ 射撃可能モーション。弾丸発射。リロード時間6
06f■05  射撃可能モーション。リロード時間5
07f■04  射撃可能モーション。リロード時間4
08f■03  射撃可能モーション。リロード時間3
09f▲02  射撃延長モーション。リロード時間2
10f▲01  射撃延長モーション。リロード時間1
11f▲00★ 射撃延長モーション。弾丸発射。リロード時間6
12f静止 静止

という感じで、自動的に射撃延長モーションが補間されます。

また、射撃準備モーションの基本アクション時間は、機種毎、射撃アクション毎に異なります。
(詳しくはnas_Bさんのサイトの初弾発射時間=射撃準備モーション時間と読み替えて参照してください。)

ちなみに、最も短い射撃準備モーションは、オードガンの0フレです。
ただし、アクションを変更したそのフレームは弾丸が発射されないため仕様のため、
実際には1フレームの射撃準備時間があることと同等です。

==射撃モードと射撃準備時間==

射撃攻撃チップとターゲット射撃チップには射撃モードがあります。
射撃モードには、乱射、通常射撃、狙撃の3種類があり、
それぞれ、射撃可能モーションになるまでの準備時間がモードによって異なります。

乱射の射撃準備モーションを基本として、
通常で固定4フレーム、狙撃で固定10フレーム分、
射撃準備モーションが延長されます。

例えば、積載率100%の月影で、ショットガン1発を通常射撃の場合、

01f□  射撃チップ。射撃準備モーション
02f□  射撃準備モーション
03f□  射撃準備モーション
04f□  射撃準備モーション
05f△  射撃準備モーションの延長。
06f△  射撃準備モーションの延長。
07f△  射撃準備モーションの延長。
08f△  射撃準備モーションの延長。
09f■★ 射撃可能モーション。弾丸発射。
10f■  射撃可能モーション。
11f■  射撃可能モーション。
12f■  射撃可能モーション。
13f静  静止

となります。

==行動補正時間(仮称)とは==
(G-ONEさんのサイトの2006年 12月 18日の記事を参考にしています。)

ここでは、行動補正時間を解説します。
行動補正時間とは、戦闘開始から、現在までのアクションを射撃アクションか、非射撃カクションかで分類し、
 既定フレーム以上に射撃アクションが実行されるまで、弾丸の発射を延期するような補正時間です。

以下、弾丸発射の詳細条件を記載しました。

1.戦闘開始時の補正時間は機種毎に決まる補正時間の最大値、リロード時間は最小値の0を持ちます。
2.戦闘開始後、毎フレームのCPU時間前に、
  現在のアクションが射撃系アクションであれば、補正時間を-1し、
  非射撃系アクションであれば、補正時間を+1します。
3.同じアクションであったとしても、機種によって、射撃アクションか非射撃アクションは異なります。
  例えば、静止や移動について、月影は非射撃系アクション、グラスホッパーは射撃系アクションとして扱われます。
4.調整時間は1~機種毎の補正時間最大値の範囲を超えないようにはみ出た分は切り捨てられます。
5.同様にリロード時間が1以上の場合、リロード時間を-1します。
(ここでCPUを実行します。)
6.現在のモーションが射撃可能モーションで且つ、リロード時間が0であれば、以下の処理を行います。
7.射撃攻撃(乱射)、ターゲット射撃(乱射)であれば、補正時間に関わらず射撃可能と判定します。
8.射撃攻撃(通常・狙撃)、ターゲット射撃(通常・狙撃)、移動射撃、ジャンプ射撃であれば、当フレームの補正時間が1であれば射撃可能と判定します。
9.方向指定発射、カウンタ指定発射であれば、前フレームと当フレームの補正時間が1であれば、射撃可能と判定します。
10.オートガンであれば、当フレームの補正時間が1で、且つ、現在のアクションがアクションの実行から1フレーム目でない場合、射撃可能と判定します。
11.弾丸を発射された場合、リロード時間を最大値に変更します。

==機種毎の補正時間の最大値==

補正時間の最大値の一例です、
25 ○バッドドリーム
13 ×トライポッド、○チキンハンタ
12 ○バジリスク、×ラスティネール、○冥界
11 ×アヌビアス、×アングリフ
10 ○アラクネ
09 ○セメタリーキーパ、○グラスホッパ、×月影、○ローケン、○マリアエレナ
08 ×パークドック

×移動、静止が非射撃系アクションとして扱われる機体。(射撃がやや低性能)
○移動、静止が射撃系アクションとして扱われる機体。(射撃がやや高性能)

全機体分は調べていませんが、使用武器種別には関係ないようです。

見て判ると思いますが、バッドドリームだと補正時間は致命的に遅いです。
ただし、バッドドリームは移動が射撃系アクションに含まれるので、
ガードや格闘を多様しない限り、あまり気にする必要はないかも知れません。

逆に、最短のパークドッグは移動すると補正時間が増えてしまうので、
急速移動後のオートガンについては、ほぼ最大値の補正時間が入ってしまいます。

また、これをみると判りますが、
よく言われる、ローケンとアングリフの比較ですが、
補正時間の性能については、移動静止の扱いと最大値の2フレーム分という点で、
若干、ローケンに歩があるようです。

急速前進後の移動射撃で比較すると、
積載率130%で1フレーム分程度、積載率100%で2フレーム分程度ローケンが有利なようです。

逆に、ラスティネールとアラクネを比較すると・・・・

==補正時間の実例==

1)月影 積載率100% 戦闘開始から、即移動射撃のパターン。
補正時間最大値9。静止は非射撃扱い。

01f静止   9→9 □移動射撃 
02f移動射撃 9→8 □移動射撃 
03f移動射撃 8→7 □移動射撃 
04f移動射撃 7→6 □移動射撃 
05f移動射撃 6→5 ■移動射撃 
06f移動射撃 5→4 ■移動射撃 
07f移動射撃 4→3 ■移動射撃 
08f移動射撃 3→2 ■移動射撃 
09f移動射撃 2→1 ■移動射撃 ★弾丸発射

と、9フレーム目で発射します。


2)グラスホッパ積載率100% 戦闘開始から、即移動射撃のパターン。
補正時間最大値9。静止は射撃扱い。


01f静止   9→8 □移動射撃 
02f移動射撃 8→7 □移動射撃 
03f移動射撃 7→6 □移動射撃 
04f移動射撃 6→5 □移動射撃 
05f移動射撃 5→4 □移動射撃 
06f移動射撃 4→3 ■移動射撃 
07f移動射撃 3→2 ■移動射撃 
08f移動射撃 2→1 ■移動射撃 ★弾丸発射

と、8フレーム目で発射します。

3)月影積載率100% 戦闘開始から、移動射撃7f防御4f移動射撃のパターン。

01f静止   9→9 □移動射撃 
02f移動射撃 9→8 □移動射撃 
03f移動射撃 8→7 □移動射撃 
04f移動射撃 7→6 □移動射撃 
05f移動射撃 6→5 ■移動射撃 
06f移動射撃 5→4 ■移動射撃 
07f移動射撃 4→3 ■移動射撃 
08f移動射撃 3→2  防御
09f防御   2→3  防御
10f防御   3→4  防御
11f防御   4→5  防御
12f防御   5→6 □移動射撃
13f移動射撃 6→5 □移動射撃 
14f移動射撃 5→4 □移動射撃 
15f移動射撃 4→3 □移動射撃 
16f移動射撃 3→2 ■移動射撃 
17f移動射撃 2→1 ■移動射撃 ★弾丸発射

と、最後の移動射撃の開始から、6フレーム目に発射します。

4)月影積載率100% 戦闘開始から、即方向指定発射のパターン。

01f静止     9→9 □方向指定発射 
02f方向指定発射 9→8 □方向指定発射 
03f方向指定発射 8→7 □方向指定発射 
04f方向指定発射 7→6 □方向指定発射 
05f方向指定発射 6→5 △方向指定発射 
06f方向指定発射 5→4 △方向指定発射 
07f方向指定発射 4→3 △方向指定発射 
08f方向指定発射 3→2 △方向指定発射 
09f方向指定発射 2→1 ■方向指定発射 (移動射撃ならここで射撃可能だが、)
10f方向指定発射 1→1 ■方向指定発射 ★弾丸発射 

となります。


誤りの訂正
2008年08月28日 (木) | 編集 |
確認したところ
射撃モードの通常、狙撃についても調整時間がかかるようです。
夜修正します


今やってること。
2008年08月27日 (水) | 編集 |
暇をみては射撃の仕組と、着地硬直時間の仕組を夢想しています。
いまだにこれだって正解に結びつかないですね。
条件が非常に複雑な感じです。

なやむます
2008年08月23日 (土) | 編集 |
5×5 逃げスプートリンカ 
3×3 逃げトリンカ
3×3 カラカラスプートリンカ
4×4 デスカノンラスティ 
4×4 デスショットラスティ
3×3 大ロケスプージェイラ

一応、6機作りました。
折角なので、リーグ回して、優勝した機体をエントリーしましょう。

(追記20080824 2:00)
みんなほぼ横一閃でした。そんなわけで、追加で
4×4 デスショットジェイラー
を作ってみたら、これまた横一閃でした。どうしたもんでしょうね。

ちなみに優勝を狙うには4×4が有利な気がしますので
結局、ショットジェイラーか、ラスティがいいんですけどね。
すでにジェイラとラスティはエントリ多数のため、なやむのです。


本当は5×5 逃げスプートリンカにしたかったのですが、
5×5だと、ポイントの上積みが期待できないことと、
突撃型の機体はいいのですが、待ち型の機体には歩が悪いので
4×4 デスショットジェイラー
でいくことにきました。^^


着地硬直と着地モーションの解説(長文)
2008年08月21日 (木) | 編集 |
==着地モーションと着地硬直の定義==
着地硬直とは、「▲!」で表示されるキャンセル不可の時間を指し、
着地モーションとは、空中から着地したときに発生する一連のモーションを指します。
また、モーションは、アクションの構成部分を指すものとします。

また、着地の発生フレームは、ドスンという音が発生し、
地面に薄い輪っかが表示されるフレームとします。

ゲーム上、着地判定は、各フレームの本体の移動処理が終った後に行われ、
着地していた場合、ドスンという音が発生し、地面に薄い輪っかが表示されます。
この時、着地硬直が発生するような着地の場合、さらに着地硬直マーク「▲!」が表示されます。
そして、着地した次のフレームから、着地モーションが開始されます。

ただし、一部例外的に着地硬直が発生しない着地もあります。これの仕組みは、まだよく判ってません。
(キャンセル失敗後のごく短い空中状態や、犬の特殊Jなどで発生します。)

==着地硬直マークとCPU時間のずれ==

ここでは、なぜ、硬直マークが消えた次のフレームにBREAKINが発生するのかを説明します。

それは、ゲーム上の処理順序が、「CPU時間>アクション実行>着地判定>着地硬直マーク表示>ポーズ>CPU時間」となっているため、
ポーズしたタイミングでは、着地硬直マークは次のCPU時間に適用されるマークが表示されているためです。

通常、マークの表示はポーズしたフレームの状態を表示していると思いがちですが、
実際には、マークの表示は次のフレームの状態を指しています。

これを例示すると以下のようになります。

以下、1フレーム目で着地した後、2フレームの硬直が入る場合の例です。
(実際には2フレーム硬直などホトンド発生しませんが)

1フレーム目
 CPU時間(空中のためINAIRキャンセル不可)
 移動処理
 着地の発生
 着地硬直マークが表示される
 ポーズ(マーク表示あり)
2フレーム目
 CPU時間(着地硬直のためBREAKINキャンセル不可)
 着地硬直マークが表示される。
 ポーズ(マーク表示あり)
3フレーム目
 CPU時間(着地硬直のためBREAKINキャンセル不可)
 着地硬直マークが消える
 ポーズ(マーク表示なし)
4フレーム目
 CPU時間(キャンセル可能)

この3フレーム目の処理がややこしい原因で、
「マーク表示が無いのに、なんで、キャンセル出来ないんだ!」ではなくて、
「キャンセルできないフレームが完了したので、マーク表示が消えたのだ」と考える必要があります。

理解しずらい場合、以下のように読み替えることが可能です。
「マーク表示とキャンセル不可時間は1フレーム分ずれて表示されるため、
マーク表示のあるフレーム+1フレーム分が必ずキャンセル不可となる」

==着地モーションと着地硬直==

さて本題です。
時に、ジャンプアクション後、ジャンプ硬直の最終フレームをキャンセルできたり、
或いは、ジャンプアクションが終了して、静止アクションになっているにも係らずキャンセルに失敗(BREAKIN)することがあります。
これは、着地モーション時間(アクションの構成部品)と着地硬直時間は別々に設定されているために発生します。

そして、着地モーション時間は、実行しているジャンプアクションの種類によって決まった基本アクション時間が
機体の積載率(≒機動性)によってアクション時間として変化するのに対し、
着地硬直時間は、同一機種の同一アクションであれば、機動性による影響をあまり受けません。
あまり受けないと記載しましたが、自際には硬直時間も特定の条件で変化するようです。
ここは別途調査します。

つまり、元々着地モーションが着地硬直時間より短い場合は当然として、
積載率が下がり、機動性が向上すると、着地モーション時間は短縮されるが、着地硬直時間は短縮されないため、
その差分(ジャンプアクションは終っているにキャンセル不可の時間)が、静止アクションとなって表示されます。

同様に、元々着地モーションが着地硬直時間より長い場合は当然として、
積載率が上がり、機動性が低下すると着地モーションが延長されるが、着地硬直は延長されないため、
その差分が、ジャンプアクションが終っていないのに、キャンセル可能な時間となります。

このキャンセル可能な時間が世にいう、着地硬直キャンセルの出来る時間ということです。
つまり、本当は着地硬直をキャンセルしているわけではなく、
あくまで既定の硬直時間経過後の着地モーションをキャンセル出来たに過ぎません。

まとめると、
着地モーション時間<着地硬直時間⇒キャンセル不能な静止アクションが発生。
着地モーション時間>着地硬直時間⇒キャンセル可能な着地モーションが発生。
となります。

また、一般的には
ジャンプアクションの着地モーションは、着地硬直時間より1フレーム短い機体が多く(例えばアラクネーなど)
ジャンプ射撃アクションの着地モーションは、着地硬直時間より長い機体が多いです。(例えばアラクネーなど)

結局は、キャンセル不可の属性は、着地モーションが持っているのではなく、
あくまで、機体の状態(空中か、着地硬直中か)で判断されるということで、

言い換えると、基本的にはどんなアクションについても、(ジャンプ着地後の着地モーションであっても)
機体の状態が、空中(inAir)、あるいは着地硬直中(BREAKIN)でない限り、
キャンセルは可能であると言えます。

==動作中止チップとWAITチップと、着地硬直==

ここでは、動作中止チップとWAITチップでの着地硬直の扱いを説明します。

上記チップを、実行すると、
WAITチップは、機体の状態にかかわらず、現在のアクションが終了するまで、CPUが待機し、
動作中止チップは、ジャンプ中などのキャンセル不能状態で使用すると、現在のアクションが終了までCPUが待機し、
キャンセル可能な状態で使用すると、静止アクションを実行して、即次のチップに制御が移ります。

そして、通常、「現在のアクションが終了するまで、CPUが待機」とは
「現在のアクションが終了し、静止アクションの1フレーム目が表示されるまで」待機することを指します。

ところが、上記の「現在のアクションが終了するまで、CPUが待機」には、
空中状態(INAIR)で、WAIT及び動作中止チップを実行した場合に限り、以下の2つの待機パターンが存在します。

①着地硬直時間が着地モーション(アクション)時間と同じか短い場合、現在のアクションが終了し、静止アクションの1フレーム目が表示されるまで待機します。(通常と同じ)
②着地硬直時間が着地モーション(アクション)時間より長い場合、着地硬直が解除されるフレームまで、待機します。(特殊なパターン)

これが何を意味しているかというと、
①の場合、本来キャンセルできるはずの着地モーションや、静止アクションの1フレームについても余分に待機してしまうのに対し、
②の場合、着地硬直が解除された瞬間のフレームから、CPUが再開されるため、必ず最速で行動が出来るということです。

つまり、②を狙って出せば、わずか1チップで、ジャンプ後の最速行動が非常に簡単にできるようになります。
例えば、アラクネーのジャンプ+動作中止だと、ジャンプの着地モーションは硬直時間より1フレーム短いため②となり、
同様にジャンプ射撃+動作中止だと、ジャンプの着地モーションは硬直時間より長いため①となります。

さらに実際には、このチップには2つの困った仕様があります。
1点目は、本当は現在のアクションの終了を待っているのではなく、静止アクションが出るのを待ってため、待機中に被弾などが発生すると被弾状態についても連続で待機してしまうことです。
これは、「現在のフレームが静止アクションで、且つ、次のフレームが行動(キャンセル)可能な場合に、次のフレームからCPUが再開する」という本当の仕様があるためです。

2点目は、行動中止チップにおいて、空中状態(INAIR)で一度行動中止チップを通過してしまうと、
以降のフレームで即座に着地していたとしても、次のフレーム以降は行動中止が可能かどうかのチェックは行われずに
ひたすら静止アクションが発生するまで待機してしまうということです。
これが悪さをするのは、現在のアクションがジャンプでないアクションの場合です。
通常のジャンプなどであれば、空中状態(INAIR)が発生することも、ジャンプアプションの終了するまで待機することも、想定のされる動きですが、、
例えば、酷い場合を想定すると「伏せ60フレ」チップなどでキャンセルした時に、伏せで軸足が浮いて空中状態(INAIR)となり、
そこで「行動中止」チップを踏むと、次のフレームで着地したとしても、伏せアクションの60フレームの間、CPUが停止することになります。
この間に被弾すると、困った仕様の1点目と同様のことになります。

これを踏まえた上で、利用する分には、有効な手段となりえる可能性もあります。

==非ジャンプアクションと着地硬直==(未確定記事)

2脚などで、キャンセルなどを多様すると、時々空中状態(INAIR)や着地硬直(BREAKIN)でキャンセルに失敗します。
着地するキーモーションのタイミングでキャンセルする分には、
前後のアクションの軸足に関係なく、あまり空中状態(INAIR)や着地硬直(BREAKIN)は発生しないのですが、
補間モーションなどでキャンセルを繰り返すと、よく空中状態(INAIR)や着地硬直(BREAKIN)が発生します。

着地硬直(BREAKIN)を簡単に出せる例でいうと、積載率100%の月影であれば
急速前進→STOP1→上段格闘→STOP1で、INAIR3フレームとBREAKIN6フレームが発生します。
1f 急速前進→STOP1。右足が浮いたモーション
2f 上段格闘→STOP1。軸足が右足で、両足が浮いたモーション。
3f 前進→STOP1。INAIR。両足が浮いたモーション。
4f 前進→STOP1。INAIR。両足が浮いたモーション。
5f 前進→STOP1。INAIR。軸足の左足が着地し、着地音と着地硬直マークの表示。
6f 前進→STOP1。BREAKIN。
7f 前進→STOP1。BREAKIN
8f 前進→STOP1。BREAKIN
9f 前進→STOP1。BREAKIN
10f 前進→STOP1。BREAKIN
11f 前進→STOP1。BREAKIN
12f 前進→STOP1。前進

となります。

最初にも書きましたが、着地硬直の発生ルールは正確にはわからないのですが、
非ジャンプアクションでの着地硬直は、多くの場合、キャンセルの失敗や急な下り坂などで、本体が空中に浮いてしまい、
空中状態(INAIR)が数フレーム継続した場合に発生しているようです。
あるいはZ軸の落下速度などが一定値以上などの条件かもしれませんが、詳細は今後調査してみます。

そして、この着地硬直について、非ジャンプアクションの着地については着地モーションは発生しません。
そのため、現在のアクションが通常通り継続されるているのに、なぜかキャンセルはできない時間が、着地硬直時間として消化されます。
ただし、行動中止チップなどとは異なり、着地硬直が解けた後は、再びキャンセル可能となります。
ただ、格闘などの飛び上がるアクションの場合、着地硬直中にもかかわらず、さらに飛び上がることでさらにキャンセル不可な時間が延長されます。
これは、トリンカーの上段格闘キャンセルなどで発生し、
「なんで、ここでジャンプ蹴りするかなー!」となるわけです。

ということで、着地硬直と着地モーションの解説を終ります。



モーションの仕組み(長文)
2008年08月19日 (火) | 編集 |
==キーモーションと補間モーション==

ここでは、便宜的に「キーモーション」と「補間モーション」という名称を利用します。
「キーモーション」とは、アクションを行うと、必ず発生する1フレームのモーションでどんなに機動性が向上しても省略されない、固定化されたモーションを意味し、
「補間モーション」とは、現在のモーションから、次の「キーモーション」までを、機動性に応じて必要なレーム数に分割して補間する、計算されたモーションを意味します。
また、補間モーションは、あくまでも次のキーモーションまでを補間するモーションであるため、
アクション時間が1フレームとなるキーモーションの場合、補間モーションは発生しません。
また、モーションとは、機体の体勢や姿勢、ポーズなどの総称して指します。

たとえば、アクション時間が3フレのキーモーションがあるとすると、
0fS←現在のモーション。
1f□←アクション実行。補間モーション1フレ目。
2f□←補間モーション2フレ目
3f■←キーモーション
こんなイメージです。

このキーモーションと補間モーションのフレーム数については、
nas_Bさんのアクション時間を参照してください。
積載率100%でキーモーションが発生するまでのフレーム数が、基本アクション時間となり、
積載率に応じて、実際のキーモーションが発生するまでのフレーム数が、アクション時間となります。

例えば、積載率100%(67%~130%であれば同じです)の月影の急速前進であれば
1歩目の踏み出しは基本アクション時間3フレで、キーモーションは1枚となるため

0fS←現在のモーション
1f□←急速前進の実行。右足を前に持っていく補間モーション1フレ目
2f□←右足を前に持っていく補間モーション2フレ目
3f■←右足が着地したキーモーション。
の合計3フレ、となります。

これが、積載率67%未満になると、基本アクション時間3フレのアクションは2フレに短縮されるため、
0fS←現在のモーション
1f□←急速前進の実行。右足を前に持っていく補間モーション1フレ目
2f■←右足が着地したキーモーション。
の合計2フレ、となります。

これがトリンカーの場合、
例えば、積載率100%(49%~130%)のトリンカーの急速前進だと、
1歩目の踏み出しが、基本アクション時間2フレのキーモーション2枚で構成されるため
  
0fS←現在のモーション
1f□←急速前進の実行。補間モーション。
2f■←右足を前に大きく進め、少し浮いたキーモーション
3f□←補間モーション
4f■←右足が着地したキーモーション。
の合計4フレとなります。

ところが、積載率49%未満になると、基本アクション時間が2フレのアクションは1フレに短縮されるため
0fS←現在のモーション
1f■←急速前進の実行。右足を前に大きく進め、少し浮いたキーモーション
2f■←右足が着地したキーモーション
と、いきなり合計2フレになるわけです。

ただ、最初にも書きましたが、どんなに機動性を上げてもキーモーションは省略できないので
トリンカーは加速を使っても急速前進が1フレで着地することはないです。

こんな感じで、各機体の各アクションによってどのモーションが省略可能かを調べると
いろんな動きを作るときに応用することが出来ます。

==補間モーションとキャンセルの話==
先にも説明しましたが、補間モーションは前のモーションと後のモーションの中間的なモーションです。
あくまでも計算式で計算された姿勢であるため、
多くの場合で、着地している補間モーションであったとしても
前のモーションや地形によっては、着地したり着地しなかったります。
そのため、補間モーションで着地していることを前提にキャンセルするようなプログラムを組むと、
着地しておらずinAirで失敗するといったことがよく発生します。ここは注意が必要です。

逆に着地するキーモーションでキャンセルすれば、inAirになることはまずありません。
とわいえ、それも100%ではなく、急な下り坂などでは着地に失敗することがあります。
こんな感じで、各アクションのキーモーションを把握することで効率よく、
キャンセルしていいフレームを把握できます。

==移動速度とモーション==(未確定記事)
まずはお断りです。
自分は、理系出身ではなくて、この辺に用語が正確に把握できていません。
ベクトルや慣性という用語の使い方が間違っていたら、ごめんなさい。

移動には軸足移動と慣性移動の2つがあります。

軸足移動は先ほどまでに説明した、着地と軸足による移動です。
これには慣性はなく、機動性による速度変化もなく、
機動性できまるアクション時間による大きくスピードが変化します。
基本的には脚のあるニ脚、多脚でのみ発生します。

これとは別に慣性移動は、本体自体がずれる(滑る)ことによる移動です。
これは、飛行、車両、ホバー、ニ脚(ジャンプ要素)、多脚(ジャンプ要素)で発生します。
こちらは、機動性に応じて直接スピードが変化します。
そして、移動速度は、各モーションの持つ加速力と機動性によって、決まります。

ひでさんの調査によるローケンの急速前進速度の調査を参考としますが、
グラフから加速と減速の特性を読み取ると、
減速する場合、速度が速いほど早く減速し、
加速する場合、速度が速いほど遅く加速しているようです。

これは、単純化すると

「移動量=現在の移動ベクトル×減速係数+モーションにより発生する加速力」

という式で移動量が計算されている言えそうです。
ただ、この辺は正確な式を出すのは大変そうなので割愛させてもらいますが
ちなみに、ローケンの積載率100%(丁度)の場合、で測定したところ
急速前進を1フレキャンセル(前進⇒急速前進⇒STOP1の繰り返し)について、

移動速度=現在の移動速度×減速係数0.865430088068524+加速力31.87

という計算と100フレ以上一致します。
ちなみに、1フレ~5フレのどのフレームでキャンセルしても、同じでした。
これは、同一モーション中は補間モーションであってもキーモーションであっても
同一の加速力と減速係数が適用されるということです。

これが、前進になると
移動速度=現在の移動速度×減速係数0.904838709677419+加速力15.93
となるので、(ただ、こちらはなぜか、速度表示と45フレーム目のみ一致しません。)

ゆえにモーションによって、減速係数も加速力も異なることになりそうです。

以下、余談ですが、

ひでさんの調査によると、ローケンの14Fの急速前進は
ラスト8フレームが加速するとのことなので
これを、アクション時間から、モーションに分解すると
低速モーション6F+高速高速モーション8Fの2モーションで、構成されているといえそうです。

これをさらに積載率で細かく分解すると

10F  37%~ 49%未満 低速4F高速6F
11F  49%~ 63%未満 低速5F高速6F
12F  63%~ 83%未満 低速5F高速7F
13F  83%~ 87%未満 低速6F高速7F
14F  87%~114%未満 低速6F高速8F
15F 114%~118%未満 低速6F高速9F
16F 118%~     低速7F高速9F
となります。


次の機体=いつもの妄想
2008年08月15日 (金) | 編集 |
さて、次の機体どうしましょうか。

三十六計酒酔の修正したい点もいくつかありますが、
この際それはおいておいて、新しい機体を作りたいです。

ちなみに、作りたい機体は格闘機です。

ノーランダー、月影、冥界あたりが本命で、
犬、トリンカーが次点といったところでしょうか。

ちなみに、電車の中でキャンセルの調査をしていたら、
なんと犬でも、キャンセル機動ができちゃいました。^^;知りませんでした。
しかも、キャンセル後のアクションが空中になるアクションの場合、
キャンセル前の慣性を引き継ぐようで、
キャンセルを複数回繰り返すと、なんと超音速の格闘とかも可能なようです。

そんなわけで、まずは超音速の格闘の実用性をテストしてみます。


コメント分担テスト大会 結果
2008年08月13日 (水) | 編集 |
主催および審判の皆様及び、参加者の皆様、お疲れ様です。
エントリー№の差で優勝させていただいた酒酔のオーナーです。
今回の結果は正直出来過ぎだと思いますが、これも一つの結果ということで
優勝できてうれしいです。

実際には、相性の悪い相手には、簡単に負けてしまいます。
特に、壁ぎわの攻防には滅法弱く、壁際に1機張り付いているだけで、
負けてしまうことも多いのが現実です。

ですが、いくつものお褒めのコメントをいただきまして、
これも、作者冥利に尽きるというものです。
ありがとうございました。

以下コメント転載
============================
03 DIT80810.CHP 三十六計酒酔零式甲 大犬太 ( トリンカー )
チーム特徴:
トリンカー1機の単機編成
正直、こんなすごい機体のコメント私なんかが書いていいんだろうか?って思うくらい
すごいチーム。・・・チーム?
スプー機動でひたすら距離を保ち判定勝ちを狙います。凄まじい回避能力を誇り
3機のOKEからの集中攻撃でさえ掠りもしないほど。ここまで回避性能が高いと
仲間がいた場合、事故の発生率が高まるなど逆に足でまといになるために単機編成での
参加になったと思われます。中距離から散発的にビームを撃ち、かすり傷程度のダメージを与え
そのかすり傷で判定勝ちを狙うというとんでもなくとんがったコンセプト。

コメント
・わずか1機のトリンカーなら大丈夫だろうと3機のアングリフを突撃させたら逃げきられた。
・トリンカーがいるという林の中に足を踏み入れた120秒後にチームが判定負けした。
・攻撃させたのにやけに静かだと探索してみたらまだ射程内に捉えることができなかった。
・気をつけろと叫んだ次の瞬間、射程外まで移動しきっていた
・スコープもないプラズマビームで攻撃、というか120秒以内なら確実に判定勝ちされる。
・「プラズマビームガン」だけで、いとも簡単にに150m装甲の車両に判定勝ちした。
・戦闘開始から終了までまで、10m装甲で掠りもせず判定勝ち。
・敵軍の1/3が酒酔零式甲に狙撃された経験者、しかも青い死神という伝説から「重装甲型ほど危ない」。
・「そんなOKEいるわけがない」といって攻撃しに行った3機小隊が、一日中追いかけても追いつけなかった。
・「ビームガンだけならダメ少ないから安全」と突撃したOKEが掠り傷だけで判定勝ちされた。
~アンサイクロペデイア 三十六計酒酔零式甲の頁より~

コメントを書くため機体を観察してたら、CHPじゃないゲームを見ているような気分になりました。
目から鱗のすごい機体です。これは是非いろんな人にみてもらいたい、新しい流れの源流になりうる
コンセプトマシンです。スプー機動で通常射撃は余裕で回避し、ミサイルさえも振り切ってしまう。
ターゲットが自分1機に集中するため流れ弾が発生せず、事故発生率を極限まで抑えています。
攻撃はビームを散発的に撃つのみですが、これで与えたかすり傷が判定での決定打になります。
デス散布などで足を止められるかと思いましたがデスの機動力程度では到底追いつけません。
唯一、障害物に引っかかることが稀にあるのでその隙にミサイルなり追撃を加えることで
撃破可能です。(ほぼ事故死みたいなものですが、この機体が負けたのを見たのはこのパターンだけ)
機動そのものはひたすら中距離を保つ、というものですが、驚異的な回避能力と機動力のため、
同じスプー機動を駆使しないと射程に捉えることさえ難しいでしょう。
脚付きに多い、回避行動=散開行動といったパターンの場合、ひたすら追いかけているうちに
3機ともが密集してしまい多角的な攻撃ができなくなるという点も見逃せません。
とにかくまずはDLして見て驚いて欲しい、すごい機体です。
※青い死神というはネタ元の白い死神の改変ですのであまり気にしないでください。

============================
03 DIT80810.CHP 三十六計酒酔零式甲 大犬太 ( トリンカー )
機体名:三十六計酒酔零式甲 機種:トリンカー 武装:無ビ無 装甲:10mm対爆 OP:加修修

高速後歩きで逃げ続けるひとりぼっちのトリンカー。今回はエンブレムの文字が多め。

1.敵を斜め前方に捉えた状態でキャンセル機動で高速後退する。
2.ミサイルが飛んできた時は特殊キャンセル等で回避(そもそも中ミサ以下は届かないことも多い)。
3.進行方向に地雷が落ちていた時は左右の移動等で回避。
4.敵との距離が十分離れている安全な時にビームを撃つ。
オーナー様のブログによると他にも、ステルス爆撃対策・徹甲弾ガード・対スプー加速逃げ
の機能が搭載されているが、基本は以上の4つの行動が全てのよう。

オーナー本人もこれ以上伸びしろのある作戦ではないとおっしゃってるし、
今回は逆にこの機体の対策を考えてみる。

○開幕一斉ミサイル
 多機体からの同時一斉ミサイルは流石に避けきれない事が多いので期待できる。
○地雷原敷設
 地雷持ちの場合かなり有効。直当たりと足止めのどちらの効果も期待できる。
△十字砲火
 ミサイルや地雷を持っていない機体は十字砲火でラッキーヒットを狙うしかない。期待薄。

ただ、対策を考えても無意味と思わせる唯一無二の素敵仕様に脱帽。

余談ですが、スプートリンカー・特殊と伏せの回避トリンカーに続く新たなスタイルの逃げトリンカー。
これらの要素を要所要所詰め込み融合させれば何となく凄いのが出来そうなのだけれど、
それだけの潜在能力を余すところ無く発揮するプログラムを組むのはかなり大変そうです。
=====================
コメント分担枠外のコメントです。
噂の単機トリンカー”三十六計酒酔零式甲”見せていただきました。
最初、名前をチラッと見たときは36チップ機かと思ってましたw
うちの機体は殆ど全滅。スプー格闘トリンカーで追いつけません。
虎の子ジャミングチームで何とか勝率5割に届くかな?といった程度。
修復装置の回復分削り切れれば、逆に小さな傷が致命傷になる感じ。
ジャミング下で被ロック時に逃げられたら完全にお手上げかも。
でも、プログラム領域にまだ空きはあるけど、
贅肉を極限まで削ったんだろうなあと思われる、匠の一品。
======================

みなさん、コメントがあまりに的確すぎて、すごいですね。
これだけでも十分に感謝です。

また、融合させれば、というくだりは激しく同意です。
もっと強くできる要素はあると思います。
ただ、要素は感じられるのですが、具体的にどう実装すれば
強くなるかというのは全然思いつきませんが。

あと、大会が逃げ機ばかりになってしまうと
試合が面白みに欠けるというのも事実でして、
この機体を発表したことの罪は大きのかもという予感もします。
実はこの作戦、トリンカー以外のいくつかの機体でも出来ます。
それは、最初この作戦を実装したのははマリアエレナさまだったからです。
ホバーゆえ、戦績は安定しませんでしたが、
トリンカーとだいたい互角の強さぐらいだと思います。

そんなわけで、次にどの機体を弄るかまた考えます。

■コメント分担テスト大会 エントリー
2008年08月10日 (日) | 編集 |
■コメント分担テスト大会
アップ先:Jupiter
ファイル名:DIT80810.CHP
オーナー名:大犬太
チーム名:三十六計酒酔零式甲
機体構成:
1.機体名:三十六計酒酔零式甲 機種:トリンカー 武装:無ビ無 装甲:10mm対徹 OP:加修修
コメント分担:参加
本人コメント:
負けないことに拘った高機動型トリンカーです。
見ていて面白味のない試合展開をしますのでご了承ください。
単機編成です。

=============================
ということで、恒例の簡単な説明をします。

■作戦
三十六計逃げるに如かず。戦わずして勝つ。本当の敵は味方の中にいる。

ようは、基本は逃げて(避けて)、修復と味方誤射で判定勝ちという作戦です。
味方誤射をさせるために、単機編成+地上機+周回軌道というチョイスをしています。

■機能
キャンセル後退。
対スプー加速逃げ。
地雷回避。
ミサイル回避。
ステルス爆撃回避。
徹甲弾ガード。
以上。

名前をつけちゃる、トリンカー。
2008年08月09日 (土) | 編集 |
昨日はステルス爆撃とジャミング下での旋回を投入しました。
レーティングを計算したところ、見積りで2100越えでした。これは運が良いかもです^^;
正直、これ以上伸びしろのある作戦ではないですが、極めれば2200ぐらいはいけそうです。

明日の朝時間ができたので、明日の朝にエントリーしますが、
試合に勝つことだけにこだわった機体なので、退屈な試合になること請け合いです。
毎度の事ながら、ご了承ください。^^;

レーティング参考値= 2119 (22-21-19-22)
2CH4-07=4+4 2CH4-04=4+4 2CH4-01=4+1 2CH4-06=2+3 2CH4-02=4+4 2CH4-13=4+0
2CH4-12=2+1 2CH2-03=4+4 2CH4-09=4+4 2CH4-08=4+4 2CH4-24=2+2 2CH4-16=4+4
2CH4-31=4+4 2CH2-28=4+2 2CH4-33=2+2 2CH4-25=4+4 2CH3-43=4+4 2CH4-36=0+2
2CH2-36=4+4 2CH3-39=4+4 2CH4-42=0+0 2CH4-45=4+4 2CH4-49=2+2 2CH4-50=2+3


そんなわけで、お披露目も近いですし、トリンカーに名前を付けてやりました。

孤軍奮闘・・

四面楚歌・・

海千山千・・

三十六計・・・よしこれだ!

三十六計トリ、元気に育てよ!


まていまてい、そこのトリンカー
2008年08月08日 (金) | 編集 |
とりあえず、今週末のコメントテスト大会にはトリンカーを投入したいです。
相変わらず土曜日の午前中にはエントリーしないといけないので
なんとか明日中には目処を立てておきたいところです。

で、本日は地雷回避を投入しました。
100%は避けれませんが、とりあえず1~2発もらうぐらいのルーチンにはなったので
ひとまず終了です。

で、残るは、ジャミング対策と予測射撃ですね。
さらに時間があれば、燃料切れの相手にはスプー格闘をカッコよく決めたいところです^^;
さらにさらに時間があれば、安定度の低いホバーにもスプー格闘を豪快に決めたいところです^^;
あと、ステルス爆撃対策もいれたいですし・・・

あー時間が足りないですね。


てやんでい、トリンカー。
2008年08月07日 (木) | 編集 |
さて、なんとかトリンカーが形になってきました。
現状は移動ルーチンとミサイル回避だけ突っ込んでます。
あとは、デス回避、ジャンプ予測射撃、ジャミング対策の3点ですね。

できるだけ燃費が悪い行動はとらないようにしているので
ミサイル回避もできるだけ、特殊アクションを使わないように頑張ってます。



速度表示と実際の速度
2008年08月04日 (月) | 編集 |
大会の方は、開催されるようで、よろしくおねがいします。
15分前に帰宅できたので、ダッシュで修正しました^^;すいません。
装甲150とエンブレムの変更です。
昨日はあまり睡眠時間がとれなかったので、本日は審判のお手伝いが出来ません。
明日帰宅後残っていたらお手伝いするようにします。すません。

それはそうと、題名のこと。違うんですよね、結構。
とくにスプー中はくねくね動くことになるので
相殺される方向成分の速度も加算されて表示されてしまい
実際の速度とは差がでるようです。

で、とりあえず月影はそれなりに差があるのでためしに記載してみます。
月影、武器なし、装甲10エネ50%消費400%。
積載率 5470/17700=30.90%で、急前2f+上格2fで実験。

1f~4fの計測
速度表示 1f 325km 2f 299km 3f 404km 4f 375km
速度表示の平均速度350.75km
実際の移動距離x=11.2m Y=0m
実際の平均速度302.40km

5f~8fの計測(以降4f毎に同じ)
速度表示 5f 447km 6f 411km 7f 404km 8f 375km
速度表示の平均速度416.75km
実際の移動距離x=12.6m y=-1.5m
実際の平均速度342.60km

というわけ実際の速度は表示速度の85%前後となるようです。
ちなみに、これは積載率30.90%という鬼のような比率なので
加速装置なしの場合、一般的にはもっと遅くなります。


■2周年記念突発マッチメイクバトルトーナメント戦
2008年08月02日 (土) | 編集 |
きました。感謝感謝。
時間がないので、簡単に。
レギュに会う機体は、
月影とラスティとネグロニとマリエとトライポッドですね。
グラスホッパと犬は無理。
で、戦闘エリア的に、ネグロニとマリエとトライポッドはNGなので
残るはラスティと月影ですね。
時間があれば、犬も改造したいのですが、今回は時間がないので、
ラスティ1択で行ってみます^^


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