チーム名:虎視眈々ドグ弐式甲 オーナ名:大犬太 オーナ文字列:DIT
CHPファイル名:DIT80709.CHP
レーティング見積値= 2304 (22-25-22-25)
2CH4-07=2+4 2CH4-04=4+4 2CH4-01=2+2 2CH4-06=4+4 2CH4-02=4+4 2CH4-13=4+4
2CH4-12=1+2 2CH2-03=4+4 2CH4-09=4+4 2CH4-08=4+4 2CH4-24=4+3 2CH4-16=4+4
2CH4-31=0+4 2CH2-28=2+4 2CH4-33=4+4 2CH4-25=4+4 2CH3-43=4+2 2CH4-36=4+4
2CH2-36=4+4 2CH3-39=2+4 2CH4-42=4+4 2CH4-45=4+4 2CH4-49=4+4 2CH4-50=4+4
パークドッグの後継機です。
2ch大会もしばらくなさそうですし、
以前よりだいぶ良くなったので、再度登録させてください。
よろしくお願いします。
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ついに、憧れのレーティング2300越え達成です^^
ラッキーなところも多々ありますが、
まあこれも一つの結果ということで、ご勘弁ください^^;
毎度毎度ですが、仮想敵となっていただいているチームのオーナー様には感謝いたします。
この犬とて、まだまだ変更したい点はあるのですが、
それをやるにはほぼ1から組みなおさないといけないのですし、
気持ちのキリもいいので、この辺りで、一旦犬の開発は終了とします。
したーーーーーー^^
これで、再度レーティング登録させてもらうことにします。
レーティング登録すると、しばらくはレーティングが下がるかと思いますので、
安定後に2100〜2200がキープできれば良いのですが。
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ちなみに、虎視眈々ドグ壱式丙からの変更点をまとめておきます。
ハードウェアの変更。飛行に弱く、燃料ギレ狙いに強くなりました。
・アヴァランチ9発⇒6発。
・燃料消費120⇒109%。
敵被弾時の追撃処理を追加。いままでは特別な処理なし^^;;;
・敵被弾時はロックを固定化。
・敵被弾時、局所ループして、射撃終了後速やかに次回射撃を開始。
・敵被弾時、近接時であれば前進。飛行型にもまれにオートガンが当たります^^;
・敵被弾時以外の熱量上限を下げて、被弾追撃用の熱量を準備しました。
地雷回避処理の変更。
・地雷回避時のラスト1フレキャンセル移動を削除。省チップ化。
・敵超近接または、地雷超近接で、緊急回避を発動。
・緊急回避は、急速旋回の頭1フレをキャンセルして超高速旋回し、
地雷のないを探して、sp1かsp2かで逃げます。
その他微調整
・敵近接時の移動射撃の条件を変更。
・敵近接時の斜面着地による硬直時間発生時にSP1、SP2を通過しちゃうバグを修正。
・敵近接時の敵射撃時、敵の弾発射と自分の回避アクションの最終フレームが同フレームだと
1フレキャンセルできないバグを修正。
・機雷散布ロジックの簡略化。
・対飛行時、敵仰角外の処理を変更。
・予測射撃時、敵が射角外に移動してもループを継続してしまうバグを修正。
・ミサイル回避ロジックの微調整。
7月2日バージョンで
飛行12番勝負を正逆の8セットやってみました。
16試合×2ポイント=全32ポイントで勝率を出しています。
08/32=25% LediYastreba
22/32=68% ブラスト4
32/32=100% いるかさん
19/32=59% LediAlkonosy
15/32=46% LediSokoly
25/32=78% 黒雉5
19/32=59% 襲来部隊
17/32=53% ブラックストーンズ
20/32=62% 戦慄のブルー(改)
32/32=100% ハルジオン
23/32=71% Sunrise
16/32=50% TiefNebel
悪くないです。
たった機雷6発なのに、思いのほか悪くないんです。
あえていうなら、ややもするといい感じです。
もう、機雷6発にきめちゃうかも・・・
ちなみに、いくつか細かいバグを発見したので、
それを修正してこれから、再テストしてみます。
地雷回避が完成した!!
地雷チーム5チーム×4戦=20戦中13勝6敗1分。とりあえず満足の結果です。
と思って、レーティングを測てみました。
レーティング見積値= 2209 (22-25-21-21)
2CH4-07=4+4 2CH4-04=4+4 2CH4-01=0+0 2CH4-06=3+1 2CH4-02=4+4 2CH4-13=4+4
2CH4-12=3+3 2CH2-03=0+4 2CH4-09=2+4 2CH4-08=4+4 2CH4-24=3+3 2CH4-16=4+4
2CH4-31=0+4 2CH2-28=2+4 2CH4-33=4+4 2CH4-25=4+2 2CH3-43=4+4 2CH4-36=4+4
2CH2-36=4+4 2CH3-39=4+4 2CH4-42=2+4 2CH4-45=4+4 2CH4-49=4+4 2CH4-50=4+4
とりたてて良くはないけど、悪くもないですね。
けど、妙に、飛行に弱くなっているのは何ででしょう。
まあ、気にせず、飛行12番勝負に入ったそのときに、気が付いたのです。
機雷9発のつもりが、間違って機雷6発バージョンで間違ってテストしてました。
がーーーーーん!
これだと、燃費が120⇒111になるので、めっさ燃料に余裕があります。
地雷回避は結構燃費が悪いので簡単に燃料ギレになるのですが、
どうりで、地雷につよく飛行に弱くなっているわけです。^^;
でも、折角なので、6発バージョンの対空能力も測定しておくことにします。
いただいたコメントに質問があったので、とりあえず回答を書いおきます。
アク禁解除されたら2chに転載します。
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□02 虎視眈々ドグ壱式丙 大犬太 ( パークドック パークドック パークドック )
武装はビーム機雷、オプションはECM+修復と対空対地に手堅い装備の犬。
接近戦専門のスプー相手でも後退で数十メートルを保ちつつ敵の死角に潜り込みます。
非常に反応速度が早いため、アウェイなら30m以下からのカノンも回避します。
相手に飛行型がいないと早々に軽量化のために機雷を全部捨ててるかと思いきや、
途中でやめて戦闘中にバラバラとバラまいたりすることが。ちょっと判定基準わかりませんでした。
犬は詳しくないですが、急速移動の前に伏せを入れているのが気になりました。
急速移動→硬直を伏せキャンセル→防御状態検出で次の動作
とやって応答速度をあげているのでしょうか?
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ちなみに機雷の放出目的は、燃費向上と個別ロック向け陣形形成が主目的です。
なので、燃費を向上させる必要がない相手との場合は、機雷放出より通常戦闘を優先しますし、
また、個別ロックが完了していない場合、個別ロックされるための陣形作りを優先します。
で、機雷放出条件は
開始8秒までに、ロックされていて、且つ、味方が近くにいないと機雷放出します。
と、これだけですが、実際には、
1.ロックされていない人は、機雷放出より前進を優先し、
2.ロックされて、味方が近くにいる人は、味方のいない方へ散会し、
3.ロックされて、味方が近くにいない人になって始めて、機雷を放出します。
これで、期待される効果は
1.ロックされている人は動かず、ロックされていない人が前進するので、全員がロックされやすくなります。
2.ロックされると、味方との距離をとり、突撃機が来ても、1機ごとの回避スペースを確保しておきます。これで回避の誤動作を減らします。
3.近距離戦は、特殊アクションを多様するため燃料が厳しく、機雷を放出することで、燃費を向上させます。
4.射撃戦の場合、8秒経ってもほとんど機雷を打ち切れないため、
以降も機雷放出を優先すると、たまにしか来ない射撃のチャンスを機雷放出で使ってしまうため
それは勿体ないので、通常の射撃戦に突入うるようにしています。
あと伏せの件ですが、
急速移動⇒伏せ⇒急速移動
の場合、1回目の急速移動の最後の1フレームのみ、キャンセルして伏せることが可能です。
ただし、最終1フレームがいつくるかは判らないので
毎フレーム伏せを実行して、自機動作が伏せになったら、最終1フレームがキャンセルできたと判定するしかありません。
うーん、説明って難しいですね。^^;
0618バージョンと0621バージョンで60番勝負した結果です。
0618バージョン
レーティング参考値= 2217 (21-23-23-22)
01-12
2424 4222 4444 -5
3401 4424 2444 -6
13-24
2044 4444 2444 -4
2442 2444 4444 -3
25-36
2333 2342 3432 -7
2243 4343 2442 -5.5
37-48
3442 0420 4204 -9.5
1442 4400 4442 -7.5
49-60
4244 4402 0024 -9
4442 2404 2024 -8
0621バージョン
レーティング参考値= 2207 (22-24-22-21)
tk0621
01-12
4421 4432 0432 -7.5
2434 4432 4434 -3.5
13-24
0242 4444 4444 -4
4442 4444 4444 -1
25-36
2342 0322 2422 -10
0142 0333 3422 -9
37-48
2232 4420 4324 -8
2422 2422 4442 -7
49-60
4444 4422 0004 -8
4244 2442 4024 -6
困りました。
18日バージョンの方が対空とその他が強く、車両と多脚に弱く
21日バージョンの方は車両と多脚に強く、対空とその他に弱いです。
これは18日バージョンの対空がたまたま良かっただけならいいんですが
変に弄って弱くなっている可能性もありすよね。悩みます。
折角なので、18日バージョンでもう一度飛行12番勝負させて見ます。
60番勝負で利用させていただいた機体の一覧は、続きに入っています。