投票
大犬太とCHPとCHEXA システム考察
CHPとCHEXAやるよ
スポンサーサイト
--年--月--日 (--) | 編集 |
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


旋回の仕組
2009年02月06日 (金) | 編集 |
■旋回の基本
旋回には大きく分けて2種類の旋回方法があります。
1つは、慣性旋回。
1つは、格闘旋回です。

慣性旋回と格闘旋回は仕組みが大きく異なります。
それは、慣性旋回には慣性が働くのに対して、格闘旋回には慣性が働かないという点です。

■格闘旋回について
格闘旋回の詳細は、gingerさんのブログを参照してください。
http://98998.blog65.fc2.com/blog-entry-32.html

■慣性旋回について
慣性旋回には、慣性移動と同様に慣性が働き、
旋回速度=旋回加速度+現在の旋回速度×旋回減速係数として計算されます。

旋回減速係数は機種やアクションの種類によって異なり、
例えば、綾影、エッグ、アラクネなどで、
ジャンプ中であれば、ほぼ1(約0.98)に近く、
地上の旋回アクション中であれば、約0.85となります。

ちなみに、面倒なので計算はしていませんが、
飛行型、ホバー、車両は比較的係数が低い(減速しやすい)傾向があるようです。

旋回加速度は、機種のアクションのキーモーション及び、機動性によって異なり、
概ね、急速旋回>射撃旋回>自動旋回>旋回>移動旋回となります。

通常、現在のモーションに旋回要素を含む場合、
毎フレーム、現在の旋回速度にそのモーションの旋回加速度が加算されますが、
減速係数があるため、一定の旋回速度を越えることはありません。

また、ジャンプ中の場合、基本的には、旋回加速度は加算されず、
ジャンプ発生時の初速から定率で減速してゆきます。
ただし、これにも例外があり、グレネード旋回やエッグノッグのロールオーバーは
空中状態であっても、旋回加速度が毎フレーム加算されます。

■自動旋回(及び射撃旋回)について、
自動旋回は自動旋回が有効となるアクションを開始したのち、2フレーム目より有効となります。
たとえ同じアクションであっても、キャンセルした場合、異なるアクションとして扱われます。
例えば、前進+急速前進+STOP1を1フレループしても、自動旋回は一切行われません。

飛行型の主射旋回、2脚のグレネード旋回も同様です。

また、自動旋回の旋回加速度は、自動旋回角とターゲット位置により上下し、
自動旋回角とターゲット位置の差が、約90度以上あると最高の加速度となり、
差が0度に近くなるのに比例して、加速度も低下します。

■自動旋回とターゲットの切り替え。
自動旋回中にターゲットを切り替えた場合、切り替えた次のフレームより
新しいターゲットへの旋回が開始されます。
ちなみに、毎フレームターゲットを切り替えた場合でも
1フレーム遅れですが、旋回が行われます。

■キャンセル機動と自動旋回
自動旋回の開始が2フレーム目からという仕様のため、
キャンセル機動を行うと、旋回なしのフレームが多く発生してしまい、
自動旋回が効果的には機能しないと言えます。

例えば、格闘2フレ、急速前進2フレの場合、
格闘旋回が20度に対して、自動旋回は2度ぐらいしか動きません。

スポンサーサイト

速度表示と移動速度の誤差。
2009年01月31日 (土) | 編集 |
結論から書くと、

速度表示(画面)と実際の移動速度(XYの実測)を比べると、

慣性移動の場合、速度表示と実際の移動速度がほぼ同じとなるに対して、
軸足移動の場合、実際の移動速度は速度表示より遅いことが多いです。

仕組として、速度表示では、本体の中心位置をベースに移動距離を測定しているようです。
そのため、車、ホバー、飛行など、本体がスムースに移動する(慣性移動する)機体は
速度表示とほぼ同じ速度がでることになります。

対して、軸足移動する機体の場合、必ずしもこの速度表示と同じ速度がでているとは限りません。
あえていえば、ほとんどの場合、実際の移動速度はその速度表示よりも遅くなっています。

それは、軸足移動の場合の実際の移動距離が、軸足の移動距離であるのに対して、
速度表示は、本体の中心位置の移動距離から速度を算出しているためです。
この場合、本体の中心位置の移動距離には当然、前後左右の距離に加え、上下方向の距離も加算されます。

軸足移動する場合、特にキャンセル機動となると顕著ですが、
機体を大きく振る(傾ける)ためモーションが多用されます。
このモーションによる、軸足移動の移動ベクトルと異なるベクトルへ向けた本体の中心位置の振り(傾き)分が
速度表示は実際は軸足の移動距離よりも長い距離移動したことになって表示されてしまうのです。


ダメージアクションの仕組
2008年11月04日 (火) | 編集 |
(空中小ダメージを削除2008/11/5)
(弱点説について削除2008/11/18)
==ダメージアクションの基本==

ダメージアクションは大きく2種類に分けられます。
1)小ダメージアクション
2)大ダメージアクション

小ダメージは「ひるみ」「小被弾」
大ダメージは「大被弾」「転がり」などと呼ばれることもあります。

そして、各ダメージアクションにはその移動ベクトル(前後左右)に応じて
異なるモーションが準備されています。
さらにいうと、同じ小ダメージだとしても前後左右で基本アクション時間が異なる場合もあります。

また、機種によっては、小ダメージに空中状態を含む場合もあります。
後述しますが、こういった機体は小ダメージが着地のみの機体より、相当打たれ弱いといえます。


==ダメージアクションと安定度と機体状態==

機体がダメージを受けると、ダメージと安定度、機体状態に応じて
ダメージアクションが決定されます。

1)着地中
・安定度以下   ダメージアクションなし。
・安定度超え   小ダメージアクション。
・安定度×3超え 大ダメージアクション。

2)空中
・安定度以下 ダメージアクションなし。
・安定度超え 大ダメージアクション。

3)小ダメージ中
・空中  2)空中と同じ
・着地中 1)着地中と同じ

4)大ダメージ中
・転がり中   1ダメージ以上で大ダメージ
・起き上がり中 1)着地中と同じ

5)その他
・飛行  常に1ダメ以上で大ダメージ。
・ホバー 大ダメージ転がり中以外は常に着地扱い。


==ダメージアクションの昇格==

正確な理由は不明ですが、
まれに、「ダメージアクションなし」のダメージ量でも、小ダメージになったり、
また同様に、小ダメージアクションのダメージ量でも、大ダメージになったりすることがあります。
このように、想定されるダメージアクションより悪いダメージアクションが発生することを
ここでは便宜的に、ダメージアクションの昇格と呼ぶこととします。

この昇格という現象は1段階のみに限定され、「ダメージアクションなし」から、いきなり大ダメージといった昇格はないようです。

そのため、安定度以下のダメージで大ダメージになることはないようですが、
安定度超えのダメージを与えた場合、以下の2パターンで大ダメージになることがあります。

1)小ダメージの昇格による、大ダメージ
2)小ダメージの空中状態で、再被弾すると大ダメージ


==昇格の原因==

この昇格の発生原因は、ランダム発生となります。
発見当初は弱点説も有力でしたが、現在はランダム発生で問題なさそうです。

ちなみに、発生確率については、
ダメージ量や、安定度、攻撃方法などの条件によって異なるものと思われます。
データはとっていないので、こちらは体感です。

==小ダメージに空中状態を含む機体は弱い==

最初に書いてたことをおさらしますが、
浮いてしまうと、安定度以上のダメージで大ダメージ確定です。
この仕様があるため、
こういった機体は小ダメージが着地のみの機体より、相当打たれ弱いといえます。


射撃の仕組(補足)
2008年08月30日 (土) | 編集 |
==モーションから見た各射撃アクションの違い==

射撃攻撃(乱射)、ターゲット射撃(乱射)
・行動補正:なし
・射撃準備モーション:機種、機動性、武装によって異なる。
・射撃可能モーション:機種毎に設定された固定フレーム。(後述)
・射撃延長モーション:1フレーム単位で延長

射撃攻撃(通常)、ターゲット射撃(通常)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:乱射+固定4フレーム
・射撃可能モーション:乱射と同じ
・射撃延長モーション:乱射と同じ

射撃攻撃(狙撃)、ターゲット射撃(狙撃)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:乱射+固定10フレーム
・射撃可能モーション:乱射と同じ
・射撃延長モーション:乱射と同じ

方向指定発射、カウンタ指定発射
・行動補正:あり(補正時間1が2フレーム継続で射撃=射撃攻撃(普通)より1フレーム分遅い)
・射撃準備モーション:射撃攻撃(乱射)+固定4フレーム
・射撃可能モーション:射撃攻撃(乱射)と同じ
・射撃延長モーション:射撃攻撃(乱射)と同じ

移動射撃(二脚、多脚)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:機種、機動性によって異なる、1連のモーション。
・射撃可能モーション:全ての足が移動するような1連のモーション分。
・射撃延長モーション:全ての足が移動するような1連のモーション(=射撃可能モーション)単位で延長。

移動射撃(ホバー、車両、飛行)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:機種、機動性によって異なる、1モーション分。
・射撃可能モーション:機種、機動性によって異なる、数モーション分。
・射撃延長モーション:機種、機動性によって異なる、1モーション単位で延長。

ジャンプ射撃
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:機種、機動性によって異なるジャンプアクションの最初の1モーション分。
・射撃可能モーション:機種、機動性によって異なるジャンプアクション+モーション
・射撃延長モーション:1フレーム単位で延長

オートガン(静止、前進、後退、右移動、左移動、右旋回、左旋回)
・行動補正:あり(補正時間1となるフレームで射撃)
・射撃準備モーション:なし。ただし、該当アクションの実行した1フレーム目は射撃不可。
・射撃可能モーション:該当アクションを継続する限り、射撃可能。
・射撃延長モーション:なし


射撃攻撃の射撃可能モーションの固定フレームの一例

4 アラクネ、グラスホッパ、パークドッグ、冥界、月影、トリンカ、チキンハンタ、マリアエレナ
5 ラスティネール
6 ローケン、バッドドリーム、セメタリキーパ、
8 アングリフ、トライポッド

ここでも、ローケン>アングリフですね。
ちなみに、射撃可能モーションが短いほど、一時停止モードが使い易くなります。



==射撃系アクションと非射撃系アクション==

・機種に係らず、射撃系アクションとしてカウントされる。
 各種射撃(投擲武器は含まない)

・機種に係らず、非射撃系アクションとしてカウントされる。
 格闘、ガード、伏せ、特殊アクション、各種射撃(投擲武器)

・機種によって、射撃アクションか、非射撃アクションかが異なる。
 静止、移動、旋回、急速移動、急速旋回

・オートガン対応機種で、50m以内に敵またはターゲットがいる場合、射撃系アクションとしてカウントされる。
 静止、移動、旋回


射撃の仕組み(長文)
2008年08月29日 (金) | 編集 |
(大幅に改訂しています。)
==射撃の種類==

射撃アクションの種類は、2種類に分類されます。
1つ目は、行動補正ありの射撃。
2つ目は、行動補正なしの射撃。

行動補正ありの射撃には、射撃攻撃(通常、狙撃)、ターゲット射撃(通常、狙撃)、移動射撃、ジャンプ射撃、オートガン、方向指定発射、カウンタ指定発射などが含まれ、
行動補正なしの射撃には、射撃攻撃(乱射)、ターゲット射撃(乱射)、特殊アクションによる射撃が含まれます。
(全ての特殊アクションが行動補正なしかどうかは未確認です。)

==行動補正ありの射撃と行動補正なしの射撃の違い==。

簡単に書くと、2つの射撃は弾丸の発射条件が異なります。

射撃アクションの初弾発射時間(下記では、射撃準備モーションと記載しています)を経過したのち、
行動補正なしの射撃では、リロード時間が満たされれば弾丸が発射されるのに対し、
行動補正ありの射撃では、リロード時間と行動補正時間(仮称)の2つが満たされて始めて弾丸が発射されます。

リロード時間とは、機種の連射性能と武器の種類によって決まるウェイト時間で、
行動補正時間とは、直前アクションの種類によって決まるウェイト時間です。

まとめると、
行動補正なしの射撃では、直前のアクションに関わらず、リロード時間と機動性によって、射撃が行われるのに対し、
行動補正ありの射撃では、リロード時間と機動性に加え、直前のアクションによってさらに遅延が発生することになります。

リロード時間については、nas_Bさんのサイトを参照してください。

==射撃アクションのモーション分解==

今度は射撃モーションについて解説します。
ただし、ここでは話を単純化するため行動補正なしの射撃について記載します。、

射撃アクションのモーションは大別すると、3種類あり、
1.射撃準備モーション
2.射撃可能モーション
3.射撃延長モーション
とに、分けられます。

射撃準備モーションとは、射撃チップ通過後、砲身を射撃方向に向けるが、弾丸の発射はされないモーションを指し、
射撃可能モーションとは、射撃準備モーション後、実際に弾丸が発射されるモーションを指し、
射撃延長モーションとは、射撃可能モーションを経過した後、チップで指定された弾数が発射されていない場合に
 チップで指定された弾数が発射されるまでの間、自動的に延長されるモーションを指します。

また、上記、射撃可能モーションと射撃延長モーションの中に、
リロード時間(行動補正ありの場合、プラス行動補正時間)が完了すると、弾丸が1発発射され、リロード時間がクリアされます。

また、射撃可能モーションは、チップで指定された弾数が発射されるまで、自動的に延長され、
射撃可能モーションの及び、射撃延長モーションは機種と射撃アクションによって異なります。

例えば、積載率100%の月影の場合、
射撃準備モーションは、基本アクション時間4フレーム
射撃可能モーションは、固定4フレーム(機動性によって変化しない)
射撃延長モーションは、固定1フレーム単位で、射撃完了まで延長
であり、

ビーム1発を射撃攻撃(乱射)の場合、

□射撃準備モーション
■射撃可能モーション
▲射撃延長モーション
★弾丸発射

01f□00  射撃チップ。射撃準備モーション
02f□00  射撃準備モーション
03f□00  射撃準備モーション
04f□00  射撃準備モーション
05f■00★ 射撃可能モーション。弾丸発射。リロード時間6
06f■05  射撃可能モーション。リロード時間5
07f■04  射撃可能モーション。リロード時間4
08f■03  射撃可能モーション。リロード時間3
09f静止

となります。

これを、ビーム2発を射撃攻撃(乱射)の場合、

01f□00  射撃チップ。射撃準備モーション
02f□00  射撃準備モーション
03f□00  射撃準備モーション
04f□00  射撃準備モーション
05f■00★ 射撃可能モーション。弾丸発射。リロード時間6
06f■05  射撃可能モーション。リロード時間5
07f■04  射撃可能モーション。リロード時間4
08f■03  射撃可能モーション。リロード時間3
09f▲02  射撃延長モーション。リロード時間2
10f▲01  射撃延長モーション。リロード時間1
11f▲00★ 射撃延長モーション。弾丸発射。リロード時間6
12f静止 静止

という感じで、自動的に射撃延長モーションが補間されます。

また、射撃準備モーションの基本アクション時間は、機種毎、射撃アクション毎に異なります。
(詳しくはnas_Bさんのサイトの初弾発射時間=射撃準備モーション時間と読み替えて参照してください。)

ちなみに、最も短い射撃準備モーションは、オードガンの0フレです。
ただし、アクションを変更したそのフレームは弾丸が発射されないため仕様のため、
実際には1フレームの射撃準備時間があることと同等です。

==射撃モードと射撃準備時間==

射撃攻撃チップとターゲット射撃チップには射撃モードがあります。
射撃モードには、乱射、通常射撃、狙撃の3種類があり、
それぞれ、射撃可能モーションになるまでの準備時間がモードによって異なります。

乱射の射撃準備モーションを基本として、
通常で固定4フレーム、狙撃で固定10フレーム分、
射撃準備モーションが延長されます。

例えば、積載率100%の月影で、ショットガン1発を通常射撃の場合、

01f□  射撃チップ。射撃準備モーション
02f□  射撃準備モーション
03f□  射撃準備モーション
04f□  射撃準備モーション
05f△  射撃準備モーションの延長。
06f△  射撃準備モーションの延長。
07f△  射撃準備モーションの延長。
08f△  射撃準備モーションの延長。
09f■★ 射撃可能モーション。弾丸発射。
10f■  射撃可能モーション。
11f■  射撃可能モーション。
12f■  射撃可能モーション。
13f静  静止

となります。

==行動補正時間(仮称)とは==
(G-ONEさんのサイトの2006年 12月 18日の記事を参考にしています。)

ここでは、行動補正時間を解説します。
行動補正時間とは、戦闘開始から、現在までのアクションを射撃アクションか、非射撃カクションかで分類し、
 既定フレーム以上に射撃アクションが実行されるまで、弾丸の発射を延期するような補正時間です。

以下、弾丸発射の詳細条件を記載しました。

1.戦闘開始時の補正時間は機種毎に決まる補正時間の最大値、リロード時間は最小値の0を持ちます。
2.戦闘開始後、毎フレームのCPU時間前に、
  現在のアクションが射撃系アクションであれば、補正時間を-1し、
  非射撃系アクションであれば、補正時間を+1します。
3.同じアクションであったとしても、機種によって、射撃アクションか非射撃アクションは異なります。
  例えば、静止や移動について、月影は非射撃系アクション、グラスホッパーは射撃系アクションとして扱われます。
4.調整時間は1~機種毎の補正時間最大値の範囲を超えないようにはみ出た分は切り捨てられます。
5.同様にリロード時間が1以上の場合、リロード時間を-1します。
(ここでCPUを実行します。)
6.現在のモーションが射撃可能モーションで且つ、リロード時間が0であれば、以下の処理を行います。
7.射撃攻撃(乱射)、ターゲット射撃(乱射)であれば、補正時間に関わらず射撃可能と判定します。
8.射撃攻撃(通常・狙撃)、ターゲット射撃(通常・狙撃)、移動射撃、ジャンプ射撃であれば、当フレームの補正時間が1であれば射撃可能と判定します。
9.方向指定発射、カウンタ指定発射であれば、前フレームと当フレームの補正時間が1であれば、射撃可能と判定します。
10.オートガンであれば、当フレームの補正時間が1で、且つ、現在のアクションがアクションの実行から1フレーム目でない場合、射撃可能と判定します。
11.弾丸を発射された場合、リロード時間を最大値に変更します。

==機種毎の補正時間の最大値==

補正時間の最大値の一例です、
25 ○バッドドリーム
13 ×トライポッド、○チキンハンタ
12 ○バジリスク、×ラスティネール、○冥界
11 ×アヌビアス、×アングリフ
10 ○アラクネ
09 ○セメタリーキーパ、○グラスホッパ、×月影、○ローケン、○マリアエレナ
08 ×パークドック

×移動、静止が非射撃系アクションとして扱われる機体。(射撃がやや低性能)
○移動、静止が射撃系アクションとして扱われる機体。(射撃がやや高性能)

全機体分は調べていませんが、使用武器種別には関係ないようです。

見て判ると思いますが、バッドドリームだと補正時間は致命的に遅いです。
ただし、バッドドリームは移動が射撃系アクションに含まれるので、
ガードや格闘を多様しない限り、あまり気にする必要はないかも知れません。

逆に、最短のパークドッグは移動すると補正時間が増えてしまうので、
急速移動後のオートガンについては、ほぼ最大値の補正時間が入ってしまいます。

また、これをみると判りますが、
よく言われる、ローケンとアングリフの比較ですが、
補正時間の性能については、移動静止の扱いと最大値の2フレーム分という点で、
若干、ローケンに歩があるようです。

急速前進後の移動射撃で比較すると、
積載率130%で1フレーム分程度、積載率100%で2フレーム分程度ローケンが有利なようです。

逆に、ラスティネールとアラクネを比較すると・・・・

==補正時間の実例==

1)月影 積載率100% 戦闘開始から、即移動射撃のパターン。
補正時間最大値9。静止は非射撃扱い。

01f静止   9→9 □移動射撃 
02f移動射撃 9→8 □移動射撃 
03f移動射撃 8→7 □移動射撃 
04f移動射撃 7→6 □移動射撃 
05f移動射撃 6→5 ■移動射撃 
06f移動射撃 5→4 ■移動射撃 
07f移動射撃 4→3 ■移動射撃 
08f移動射撃 3→2 ■移動射撃 
09f移動射撃 2→1 ■移動射撃 ★弾丸発射

と、9フレーム目で発射します。


2)グラスホッパ積載率100% 戦闘開始から、即移動射撃のパターン。
補正時間最大値9。静止は射撃扱い。


01f静止   9→8 □移動射撃 
02f移動射撃 8→7 □移動射撃 
03f移動射撃 7→6 □移動射撃 
04f移動射撃 6→5 □移動射撃 
05f移動射撃 5→4 □移動射撃 
06f移動射撃 4→3 ■移動射撃 
07f移動射撃 3→2 ■移動射撃 
08f移動射撃 2→1 ■移動射撃 ★弾丸発射

と、8フレーム目で発射します。

3)月影積載率100% 戦闘開始から、移動射撃7f防御4f移動射撃のパターン。

01f静止   9→9 □移動射撃 
02f移動射撃 9→8 □移動射撃 
03f移動射撃 8→7 □移動射撃 
04f移動射撃 7→6 □移動射撃 
05f移動射撃 6→5 ■移動射撃 
06f移動射撃 5→4 ■移動射撃 
07f移動射撃 4→3 ■移動射撃 
08f移動射撃 3→2  防御
09f防御   2→3  防御
10f防御   3→4  防御
11f防御   4→5  防御
12f防御   5→6 □移動射撃
13f移動射撃 6→5 □移動射撃 
14f移動射撃 5→4 □移動射撃 
15f移動射撃 4→3 □移動射撃 
16f移動射撃 3→2 ■移動射撃 
17f移動射撃 2→1 ■移動射撃 ★弾丸発射

と、最後の移動射撃の開始から、6フレーム目に発射します。

4)月影積載率100% 戦闘開始から、即方向指定発射のパターン。

01f静止     9→9 □方向指定発射 
02f方向指定発射 9→8 □方向指定発射 
03f方向指定発射 8→7 □方向指定発射 
04f方向指定発射 7→6 □方向指定発射 
05f方向指定発射 6→5 △方向指定発射 
06f方向指定発射 5→4 △方向指定発射 
07f方向指定発射 4→3 △方向指定発射 
08f方向指定発射 3→2 △方向指定発射 
09f方向指定発射 2→1 ■方向指定発射 (移動射撃ならここで射撃可能だが、)
10f方向指定発射 1→1 ■方向指定発射 ★弾丸発射 

となります。


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。